Exercices corrigés
En bref
6 positions à résoudre. Cherchez la réponse, puis ouvrez la solution. Chaque solution a été vérifiée par le moteur de règles de l’app et par un second programme : quand elle annonce un seul coup, c’est vraiment le seul.
Les coups sont notés comme dans l’app : la lettre de la pièce en anglais (K roi, Q dame, R tour, B fou, N cavalier), puis la case d’arrivée.
Exercice 1 · débutant
Le mat du berger
Les Blancs jouent et font mat en un coup. Quel coup ?
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Qxf7# : la dame prend le pion f7. C’est le seul coup qui fait mat.
Pourquoi
- La dame attaque le roi noir et elle est protégée par le fou blanc : le roi ne peut pas la prendre.
- Les cases autour du roi sont occupées par ses propres pièces ou contrôlées par la dame.
- Pour l’éviter avec les Noirs : surveiller la case f7, que seul le roi protège au début de la partie.
Exercice 2 · débutant
Le mat du couloir
Les Blancs jouent et font mat en un coup. Quel coup ?
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Ra8# : la tour monte sur la dernière rangée. C’est le seul coup qui fait mat.
Pourquoi
- Le roi noir est enfermé par ses trois pions, restés devant lui.
- La tour attaque toute la rangée : le roi n’a aucune case libre et aucune pièce ne peut s’interposer.
- Pour s’en protéger : avancer un pion devant son roi roqué, pour lui ouvrir une case de fuite.
Exercice 3 · règle à connaître
Mat ou pat ?
C’est aux Noirs de jouer. Ont-ils perdu ?
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Non : la partie est nulle par pat. Les Noirs n’ont aucun coup permis, mais leur roi n’est pas en échec.
Pourquoi
- Mat : le roi est en échec et aucun coup ne l’en sort. Pat : aucun coup permis, sans échec.
- Le pat est une nulle, pas une victoire : l’app termine la partie aussitôt.
- Quand on mène largement, vérifier avant chaque coup que l’adversaire garde au moins un coup possible.
Exercice 4 · règle à connaître
Prendre en passant
Les Noirs viennent d’avancer leur pion de f7 à f5, à côté du pion blanc. Quelle prise ce pion blanc peut-il faire ?
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exf6, une prise en passant : le pion blanc va sur f6 et retire le pion noir de f5. La prise exd6 n’est pas permise.
Pourquoi
- Un pion qui avance de deux cases et s’arrête à côté d’un pion adverse peut être pris comme s’il n’avait avancé que d’une case.
- Cette prise n’est possible qu’au coup qui suit, jamais plus tard : le pion noir de d5 est arrivé plus tôt.
Exercice 5 · règle à connaître
Peut-on roquer ?
Les Blancs jouent. Leur roi et leurs tours n’ont jamais bougé. Quels roques sont permis ?
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Seulement le grand roque, O-O-O. Le petit roque, O-O, est interdit : le roi passerait par f1, attaquée par la tour noire.
Pourquoi
- Pour roquer, le roi ne doit pas être en échec, ni traverser une case attaquée, ni arriver sur une case attaquée.
- La tour, elle, peut traverser une case attaquée : seul compte le chemin du roi.
Exercice 6 · règle à connaître
Faut-il toujours faire une dame ?
Les Blancs jouent. Le pion va être promu. Quelle promotion faut-il éviter ?
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f8=Q : avec une dame, les Noirs n’ont plus aucun coup et la partie est nulle par pat. Les autres promotions laissent la partie continuer.
Pourquoi
- Le pion promu devient au choix une dame, une tour, un fou ou un cavalier : f8=Q, f8=R, f8=B, f8=N.
- La dame est le plus souvent le meilleur choix, mais pas toujours : ici, elle prend au roi noir ses dernières cases.
- Avec une tour, le roi noir garde au moins une case libre et les Blancs restent avec une tour de plus.
- case de départ du coup
- case d’arrivée
- roi en échec
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