Megoldott feladatok
Röviden
6 megoldandó állás. Keresse meg a megoldást, majd nyissa meg a megfejtést. Minden megoldást ellenőrzött az app szabálymotorja és egy második program is: ha egyetlen lépést mond, az valóban az egyetlen.
A lépéseket úgy jelöljük, mint az appban: a bábu angol betűje (K király, Q vezér, R bástya, B futó, N huszár), majd a célmező.
1. feladat · kezdő
A pásztormatt
A Világos lép, és egy lépésben mattot ad. Melyik lépés az?
A megoldás megtekintése
Qxf7# : a vezér leüti az f7-es gyalogot. Ez az egyetlen lépés, amely mattot ad.
Miért
- A vezér támadja a sötét királyt, és a világos futó védi: a király nem tudja leütni.
- A király körüli mezőket a saját bábui foglalják el, vagy a vezér uralja.
- Hogy ezt elkerüld a Sötéttel: figyeld az f7-es mezőt, amelyet a játszma elején csak a király véd.
2. feladat · kezdő
A folyosómatt
A Világos lép, és egy lépésben mattot ad. Melyik lépés az?
A megoldás megtekintése
Ra8#: a bástya felmegy az utolsó sorra. Ez az egyetlen lépés, amely mattot ad.
Miért
- A sötét királyt a saját három gyalogja zárja be, amelyek előtte maradtak.
- A bástya az egész sort támadja: a királynak nincs szabad mezője, és egyetlen figura sem tud közbevetődni.
- Hogy megvédd magad ettől: lépj egyet előre a sáncolt király előtti gyaloggal, hogy szabad mezőt nyiss neki a meneküléshez.
3. feladat · ismerendő szabály
Matt vagy patt?
A Sötét lép. Vesztettek?
A megoldás megtekintése
Nem: a játszma pattal döntetlen. A Sötétnek nincs szabályos lépése, de a királya nincs sakkban.
Miért
- Matt: a király sakkban áll, és nincs olyan lépés, amely kivezetné belőle. Patt: nincs szabályos lépés, de nincs sakk.
- A patt döntetlen, nem győzelem: az app azonnal befejezi a játszmát.
- Ha nagy az előnyöd, minden lépés előtt ellenőrizd, hogy az ellenfélnek marad legalább egy lehetséges lépése.
4. feladat · ismerendő szabály
Menet közbeni ütés
A Sötét az imént lépett a gyalogjával f7-ről f5-re, a világos gyalog mellé. Melyik ütést teheti meg ez a világos gyalog?
A megoldás megtekintése
exf6, menet közbeni ütés: a világos gyalog f6-ra lép, és leveszi az f5-ön álló sötét gyalogot. Az exd6 ütés nem szabályos.
Miért
- Az a gyalog, amely két mezőt lép előre, és egy ellenséges gyalog mellett áll meg, úgy üthető, mintha csak egy mezőt lépett volna.
- Ez az ütés csak közvetlenül a következő lépésben lehetséges, később már soha: a d5-ön álló sötét gyalog korábban érkezett.
5. feladat · ismerendő szabály
Szabad sáncolni?
A Világos lép. A királya és a bástyái még nem mozdultak. Milyen sáncolások szabályosak?
A megoldás megtekintése
Csak a hosszú sánc, O-O-O. A rövid sánc, O-O, tilos: a király az f1-en haladna át, amelyet a sötét bástya támad.
Miért
- Sáncoláshoz a király nem állhat sakkban, nem haladhat át támadott mezőn, és nem érkezhet támadott mezőre.
- A bástya viszont áthaladhat támadott mezőn: csak a király útja számít.
6. feladat · ismerendő szabály
Mindig vezért kell választani?
A Világos lép. A gyalog előlép. Melyik átváltozást kell elkerülni?
A megoldás megtekintése
f8=Q: vezérrel a Sötétnek nincs több lépése, és a játszma pattal döntetlen. A többi átváltozással a játszma folytatódik.
Miért
- Az átváltozott gyalog tetszés szerint vezér, bástya, futó vagy huszár lesz: f8=Q, f8=R, f8=B, f8=N.
- A vezér legtöbbször a legjobb választás, de nem mindig: itt elveszi a sötét király utolsó mezőit.
- Bástyával a sötét királynak marad legalább egy szabad mezője, és a Világosnak eggyel több bástyája lesz.
- a lépés kiindulómezője
- érkezőmező
- sakkban álló király
Hibát találtál? Írj nekünk a jogi nyilatkozatban megadott kapcsolati oldalon keresztül.