Klasszikus sakk

Megoldott feladatok

Röviden

6 megoldandó állás. Keresse meg a megoldást, majd nyissa meg a megfejtést. Minden megoldást ellenőrzött az app szabálymotorja és egy második program is: ha egyetlen lépést mond, az valóban az egyetlen.

A lépéseket úgy jelöljük, mint az appban: a bábu angol betűje (K király, Q vezér, R bástya, B futó, N huszár), majd a célmező.

1. feladat · kezdő

A pásztormatt

A Világos lép, és egy lépésben mattot ad. Melyik lépés az?

A megoldás megtekintése

Qxf7# : a vezér leüti az f7-es gyalogot. Ez az egyetlen lépés, amely mattot ad.

Miért

  • A vezér támadja a sötét királyt, és a világos futó védi: a király nem tudja leütni.
  • A király körüli mezőket a saját bábui foglalják el, vagy a vezér uralja.
  • Hogy ezt elkerüld a Sötéttel: figyeld az f7-es mezőt, amelyet a játszma elején csak a király véd.

2. feladat · kezdő

A folyosómatt

A Világos lép, és egy lépésben mattot ad. Melyik lépés az?

A megoldás megtekintése

Ra8#: a bástya felmegy az utolsó sorra. Ez az egyetlen lépés, amely mattot ad.

Miért

  • A sötét királyt a saját három gyalogja zárja be, amelyek előtte maradtak.
  • A bástya az egész sort támadja: a királynak nincs szabad mezője, és egyetlen figura sem tud közbevetődni.
  • Hogy megvédd magad ettől: lépj egyet előre a sáncolt király előtti gyaloggal, hogy szabad mezőt nyiss neki a meneküléshez.

3. feladat · ismerendő szabály

Matt vagy patt?

A Sötét lép. Vesztettek?

A megoldás megtekintése

Nem: a játszma pattal döntetlen. A Sötétnek nincs szabályos lépése, de a királya nincs sakkban.

Miért

  • Matt: a király sakkban áll, és nincs olyan lépés, amely kivezetné belőle. Patt: nincs szabályos lépés, de nincs sakk.
  • A patt döntetlen, nem győzelem: az app azonnal befejezi a játszmát.
  • Ha nagy az előnyöd, minden lépés előtt ellenőrizd, hogy az ellenfélnek marad legalább egy lehetséges lépése.

4. feladat · ismerendő szabály

Menet közbeni ütés

A Sötét az imént lépett a gyalogjával f7-ről f5-re, a világos gyalog mellé. Melyik ütést teheti meg ez a világos gyalog?

A megoldás megtekintése

exf6, menet közbeni ütés: a világos gyalog f6-ra lép, és leveszi az f5-ön álló sötét gyalogot. Az exd6 ütés nem szabályos.

Miért

  • Az a gyalog, amely két mezőt lép előre, és egy ellenséges gyalog mellett áll meg, úgy üthető, mintha csak egy mezőt lépett volna.
  • Ez az ütés csak közvetlenül a következő lépésben lehetséges, később már soha: a d5-ön álló sötét gyalog korábban érkezett.

5. feladat · ismerendő szabály

Szabad sáncolni?

A Világos lép. A királya és a bástyái még nem mozdultak. Milyen sáncolások szabályosak?

A megoldás megtekintése

Csak a hosszú sánc, O-O-O. A rövid sánc, O-O, tilos: a király az f1-en haladna át, amelyet a sötét bástya támad.

Miért

  • Sáncoláshoz a király nem állhat sakkban, nem haladhat át támadott mezőn, és nem érkezhet támadott mezőre.
  • A bástya viszont áthaladhat támadott mezőn: csak a király útja számít.

6. feladat · ismerendő szabály

Mindig vezért kell választani?

A Világos lép. A gyalog előlép. Melyik átváltozást kell elkerülni?

A megoldás megtekintése

f8=Q: vezérrel a Sötétnek nincs több lépése, és a játszma pattal döntetlen. A többi átváltozással a játszma folytatódik.

Miért

  • Az átváltozott gyalog tetszés szerint vezér, bástya, futó vagy huszár lesz: f8=Q, f8=R, f8=B, f8=N.
  • A vezér legtöbbször a legjobb választás, de nem mindig: itt elveszi a sötét király utolsó mezőit.
  • Bástyával a sötét királynak marad legalább egy szabad mezője, és a Világosnak eggyel több bástyája lesz.
  • a lépés kiindulómezője
  • érkezőmező
  • sakkban álló király

Hibát találtál? Írj nekünk a jogi nyilatkozatban megadott kapcsolati oldalon keresztül.