Ćwiczenia z rozwiązaniami
W skrócie
6 pozycji do rozwiązania. Szukaj odpowiedzi, a potem otwórz rozwiązanie. Każde rozwiązanie zostało sprawdzone przez silnik zasad aplikacji i przez drugi program: gdy podaje jeden ruch, to naprawdę jedyny.
Ruchy są zapisane tak jak w aplikacji: litera figury po angielsku (K król, Q hetman, R wieża, B goniec, N skoczek), potem pole docelowe.
Ćwiczenie 1 · początkujący
Mat pasterza
Białe grają i matują w jednym ruchu. Jaki to ruch?
Zobacz rozwiązanie
Qxf7#: hetman zbija pionka f7. To jedyny ruch, który daje mata.
Dlaczego
- Hetman atakuje czarnego króla i jest chroniony przez białego gońca: król nie może go zbić.
- Pola wokół króla są zajęte przez jego własne figury lub kontrolowane przez hetmana.
- Aby tego uniknąć grając czarnymi: pilnować pola f7, które na początku partii chroni tylko król.
Ćwiczenie 2 · początkujący
Mat na ostatniej linii
Białe grają i matują w jednym ruchu. Jaki to ruch?
Zobacz rozwiązanie
Ra8#: wieża wchodzi na ostatnią linię. To jedyne posunięcie, które daje mata.
Dlaczego
- Czarny król jest zamknięty przez własne trzy pionki, które stoją przed nim.
- Wieża atakuje całą linię: król nie ma żadnego wolnego pola i żadna figura nie może się wstawić.
- Aby się przed tym chronić: przesunąć pionek przed zroszowanym królem, żeby zrobić mu pole ucieczki.
Ćwiczenie 3 · zasada do poznania
Mat czy pat?
Ruch mają czarne. Czy przegrały?
Zobacz rozwiązanie
Nie: partia kończy się remisem przez pat. Czarne nie mają żadnego dozwolonego posunięcia, ale ich król nie jest szachowany.
Dlaczego
- Mat: król jest szachowany i żadne posunięcie nie usuwa szacha. Pat: brak dozwolonych posunięć, bez szacha.
- Pat to remis, a nie zwycięstwo: aplikacja natychmiast kończy partię.
- Gdy ma się wyraźną przewagę, przed każdym posunięciem sprawdzać, czy przeciwnik ma jeszcze przynajmniej jedno możliwe posunięcie.
Ćwiczenie 4 · zasada do poznania
Bicie w przelocie
Czarne właśnie przesunęły pionek z f7 na f5, obok białego pionka. Jakie bicie może wykonać ten biały pionek?
Zobacz rozwiązanie
exf6, bicie w przelocie: biały pionek idzie na f6 i zdejmuje czarny pionek z f5. Bicie exd6 nie jest dozwolone.
Dlaczego
- Pionek, który przesuwa się o dwa pola i staje obok pionka przeciwnika, może zostać zbity tak, jakby przesunął się tylko o jedno pole.
- To bicie jest możliwe tylko w następnym posunięciu, nigdy później: czarny pionek na d5 pojawił się tam wcześniej.
Ćwiczenie 5 · zasada do poznania
Czy można roszować?
Ruch mają białe. Ich król i wieże jeszcze się nie ruszały. Które roszady są dozwolone?
Zobacz rozwiązanie
Tylko roszada długa, O-O-O. Roszada krótka, O-O, jest zabroniona: król przeszedłby przez pole f1, atakowane przez czarną wieżę.
Dlaczego
- Aby roszować, król nie może być szachowany, przechodzić przez atakowane pole ani stawać na atakowanym polu.
- Wieża natomiast może przejść przez atakowane pole: liczy się tylko droga króla.
Ćwiczenie 6 · zasada do poznania
Czy zawsze trzeba promować na hetmana?
Ruch mają białe. Pionek zaraz się promuje. Jakiej promocji należy unikać?
Zobacz rozwiązanie
f8=Q: po promocji na hetmana czarne nie mają żadnego posunięcia i partia kończy się remisem przez pat. Pozostałe promocje pozwalają grać dalej.
Dlaczego
- Promowany pionek zamienia się według wyboru w hetmana, wieżę, gońca lub skoczka: f8=Q, f8=R, f8=B, f8=N.
- Hetman jest najczęściej najlepszym wyborem, ale nie zawsze: tutaj odbiera czarnemu królowi ostatnie pola.
- Z wieżą czarny król ma przynajmniej jedno wolne pole, a białe zachowują wieżę przewagi.
- pole, z którego zaczyna się ruch
- pole docelowe
- szachowany król
Znalazłeś błąd? Napisz do nas przez stronę kontaktową podaną w informacjach prawnych.