Échecs klasické

Pravidla šachu

Ve zkratce

  • Dva hráči, každý s 16 figurami, na šachovnici s 8 × 8 poli. Bílý táhne jako první.
  • Každá figura má svůj způsob tahu. Tah, po kterém by byl vlastní král v šachu, je zakázán.
  • Vyhrává se matem: soupeřův král je v šachu a žádný tah ho z něj nevyvede.
  • Tři zvláštní tahy: rošáda, braní mimochodem a proměna pěšce.
  • Partie končí remízou patem, nedostatkem materiálu, opakováním tahů nebo po dlouhé sérii tahů bez braní a bez tahu pěšcem.

Tato pravidla platí v aplikaci, která se řídí Pravidly šachu FIDE, mezinárodní šachové federace (viz zdroje). Každý diagram byl ověřen dvakrát: pravidlovým jádrem aplikace a druhým programem, napsaným samostatně.

  • výchozí pole tahu
  • cílové pole
  • král v šachu

Šachovnice a výchozí postavení

Šachovnice má 64 polí, střídavě světlých a tmavých, přičemž světlé pole je v pravém dolním rohu každého hráče. Sloupce jsou označeny písmeny a až h, řady jsou číslovány od strany Bílého: každé pole má svůj název, například „e4“.

Každá strana má 16 figur: krále, dámu, dvě věže, dva střelce, dva jezdce a 8 pěšců. Dáma stojí na poli své barvy, vedle krále.

Při prvním tahu má Bílý 20 možných tahů: každý pěšec postoupí o jedno nebo dvě pole, každý jezdec má dva skoky.

Po jednom tahu každé strany existuje už 400 různých pokračování; po dalším tahu Bílého jich je 8 902. Tato čísla jsou přepočítána pravidlovým jádrem aplikace.

Tahy figur

FiguraPísmeno v aplikaciPohyb
KrálKO jedno pole všemi směry. Nikdy nesmí vstoupit na napadené pole.
DámaQO libovolný počet polí po přímce nebo diagonále, bez přeskakování.
VěžRO libovolný počet polí po přímce, bez přeskakování.
StřelecBO libovolný počet polí po diagonále, bez přeskakování: zůstává vždy na stejné barvě.
JezdecNDo tvaru L: dvě pole jedním směrem a jedno do strany. Je to jediná figura, která přeskakuje ostatní.
PěšecžádnéPostupuje přímo o jedno pole, nebo o dvě z výchozího pole; bere šikmo vpřed. Nikdy nejde zpět.

Soupeřova figura se bere tak, že na její pole vstoupíte. Písmena pocházejí z anglického zápisu, který používá aplikace i formát PGN: K pro krále, Q pro dámu, R pro věž, B pro střelce, N pro jezdce. Tah se zapisuje písmenem figury a cílovým polem, například „Nf3“; tah pěšcem jen samotným polem; x značí braní, + šach a # mat.

Šach a mat

Napadený král je v šachu. Hráč pak musí šach odvrátit: odtáhnout krále, vzít útočící figuru, nebo mezi ně postavit jinou figuru. Pokud nic z toho nemůže udělat, je mat a partii prohrává. Hráč se také může vzdát.

Bílý hraje Qxf7#: dáma, kryta střelcem, bere pěšce a dává černému králi šach. Žádný tah ho nezachrání: je mat. Ze 43 povolených tahů je to jediný, který dává mat.

Rošáda

Rošáda přesune jedním tahem krále i věž: král jde o dvě pole směrem k věži a věž přeskočí těsně na druhou stranu krále. Malá rošáda se zapisuje „O-O“, velká rošáda „O-O-O“.

Je povolena, jen když jsou splněny všechny tyto podmínky:

  • král i tato věž se od začátku partie ještě nepohnuli;
  • pole mezi nimi jsou volná;
  • král není v šachu, neprochází žádným napadeným polem a nekončí na napadeném poli.
Bílému králi nic nebrání: obě rošády jsou povoleny, O-O i O-O-O.
Černá věž napadá pole, kterým by král musel při malé rošádě projít: je zakázána. Zbývá jen velká rošáda, O-O-O.

Braní mimochodem

Když pěšec postoupí o dvě pole a zastaví se hned vedle soupeřova pěšce, může ho tento pěšec vzít, jako by postoupil jen o jedno pole. Toto braní je povoleno jen hned v následujícím tahu; potom je příležitost pryč.

Černý pěšec právě postoupil o dvě pole, vedle bílého pěšce. Bílý ho může vzít mimochodem: exf6. Černého pěšce na druhé straně, který došel dříve, už takto vzít nelze.

Proměna

Pěšec, který dojde na poslední řadu, je okamžitě nahrazen, podle volby, dámou, věží, střelcem nebo jezdcem své barvy: 4 možnosti, které nabízí aplikace. Nejčastěji se volí dáma, ale ne vždy.

Zde jsou povolené proměny f8=N+, f8=B, f8=R a f8=Q. Proměna na dámu (f8=Q) by nechala černého bez jediného tahu: pat, tedy remíza.

Pat a remízy

Pat

Pokud hráč na tahu nemá žádný povolený tah a jeho král není v šachu, je pat: partie končí remízou.

Černý je na tahu. Jeho král není v šachu, ale každé jeho pole je napadeno a nemá žádnou jinou figuru: žádný povolený tah, tedy pat.

Nedostatek materiálu

Aplikace vyhlásí remízu okamžitě, když už nezbývá dost figur na mat:

  • král proti králi;
  • král a jediná lehká figura (střelec nebo jezdec) proti králi;
  • kromě králů už jen střelci, všichni na polích stejné barvy.
Král a jezdec proti králi: automatická remíza.
Po jednom střelci na každé straně, oba na tmavých polích: automatická remíza.
Král a dva jezdci proti králi: žádná automatická remíza, partie pokračuje. Mat je velmi vzácný, ale možný, pokud osamělá strana udělá chybu.

Opakování pozice a pravidlo padesáti tahů

SituaceRemíza na žádostAutomatická remíza
Stejná pozice se opakuje3krát5krát
Tahy každé strany bez braní a bez tahu pěšcem50 tahů75 tahů

„Na žádost“: tlačítko „Požádat o remízu“ se objeví v nabídce partie a o všem rozhoduje hráč. Například pokud oba jezdci vyjedou a zase se vrátí, výchozí pozice se po 8 půltazích vrátí potřetí: o remízu lze požádat. Pokud hráči pokračují, remíza nastane automaticky při pátém opakování, po 16 půltazích. Stejně tak počítadlo tahů bez branní a bez tahu pěšcem umožňuje požádat o remízu, jakmile dosáhne 50 tahů, a remíza nastane automaticky, jakmile dosáhne 75 tahů.

Hráči se také mohou dohodnout. Při hře dvou hráčů na stejném zařízení nabídka obsahuje „Remíza dohodou“; při hře na stejné Wi-Fi „Nabídnout remízu“. Proti počítači remíza dohodou neexistuje.