Catur klasik

Aturan catur

Ringkasnya

  • Dua pemain, masing-masing 16 bidak, di papan 8 × 8 petak. Putih jalan lebih dulu.
  • Setiap bidak punya cara melangkah sendiri. Langkah yang membuat raja sendiri terkena skak dilarang.
  • Kemenangan diraih dengan skakmat: raja lawan terkena skak dan tidak ada langkah yang bisa menyelamatkannya.
  • Ada tiga langkah khusus: rokade, en passant, dan promosi pion.
  • Partai berakhir remis karena stalemate, kekurangan material, pengulangan posisi, atau setelah rangkaian panjang langkah tanpa penangkapan maupun langkah pion.

Aturan ini adalah aturan yang dipakai app, yang mengikuti Laws of Chess dari FIDE, federasi catur internasional (lihat sumber). Setiap diagram telah diperiksa dua kali: oleh mesin aturan app dan oleh program kedua yang ditulis terpisah.

  • petak asal langkah
  • petak tujuan
  • raja di-skak

Papan catur dan posisi awal

Papan catur terdiri dari 64 petak, terang dan gelap bergantian, dengan petak terang di pojok kanan bawah setiap pemain. Kolom diberi nama a sampai h, baris diberi nomor dari sisi Putih: setiap petak punya nama, seperti "e4".

Setiap pihak punya 16 bidak: satu raja, satu ratu, dua benteng, dua gajah, dua kuda, dan 8 pion. Ratu ditempatkan di petak yang sewarna dengannya, di sebelah raja.

Pada langkah pertama, Putih punya 20 kemungkinan langkah: setiap pion maju satu atau dua petak, dan setiap kuda punya dua lompatan.

Setelah masing-masing pihak melangkah sekali, sudah ada 400 kemungkinan rangkaian langkah yang berbeda; setelah langkah Putih berikutnya, ada 8.902. Angka-angka ini dihitung ulang oleh mesin aturan app.

Cara melangkah bidak

BidakHuruf di appGerakan
RajaKSatu petak ke segala arah. Raja tidak boleh pergi ke petak yang diserang.
RatuQSejauh yang diinginkan, lurus atau diagonal, tanpa melompat.
BentengRSejauh yang diinginkan, lurus, tanpa melompat.
GajahBSejauh yang diinginkan, secara diagonal, tanpa melompat: gajah selalu tetap berada di warna petak yang sama.
KudaNBerbentuk L: dua petak ke satu arah lalu satu petak ke samping. Ini satu-satunya bidak yang bisa melompati bidak lain.
Piontidak adaMaju lurus satu petak, atau dua petak dari petak awalnya; menangkap secara diagonal ke depan. Pion tidak pernah mundur.

Bidak lawan ditangkap dengan melangkah ke petaknya. Huruf-huruf ini berasal dari notasi bahasa Inggris, yang dipakai app dan format PGN: K untuk raja, Q untuk ratu, R untuk benteng, B untuk gajah, N untuk kuda. Sebuah langkah ditulis dengan huruf bidak dan petak tujuan, seperti "Nf3"; langkah pion hanya dengan petak tujuan; x menandai penangkapan, + menandai skak, dan # menandai skakmat.

Skak dan skakmat

Raja yang diserang berada dalam keadaan skak. Pemain lalu harus mengatasi skak itu: menggerakkan rajanya, menangkap bidak yang menyerang, atau menaruh bidak di antara keduanya. Jika tidak bisa melakukan satu pun, ia terkena skakmat dan kalah. Pemain juga bisa menyerah.

Putih bermain Qxf7#: ratu, yang dilindungi gajah, menangkap pion dan membuat raja Hitam terkena skak. Tidak ada langkah yang menyelamatkannya: ini skakmat. Dari 43 langkah yang diizinkan, hanya ini yang memberi skakmat.

Rokade

Rokade memindahkan raja dan sebuah benteng dalam satu langkah: raja bergeser dua petak ke arah benteng, lalu benteng melompat ke sisi lain raja. Rokade pendek ditulis "O-O", rokade panjang "O-O-O".

Rokade hanya diizinkan jika semua syarat berikut terpenuhi:

  • raja dan benteng itu belum pernah bergerak sejak awal partai;
  • petak di antara keduanya kosong;
  • raja tidak sedang terkena skak, tidak melewati petak yang diserang, dan tidak mendarat di petak yang diserang.
Tidak ada yang menghalangi raja Putih: kedua rokade diizinkan, O-O dan O-O-O.
Benteng Hitam menyerang petak yang harus dilewati raja untuk rokade pendek: rokade itu dilarang. Hanya tersisa rokade panjang, O-O-O.

En passant

Jika sebuah pion maju dua petak dan berhenti tepat di samping pion lawan, pion lawan itu dapat menangkapnya seolah-olah ia hanya maju satu petak. Penangkapan ini hanya diizinkan pada langkah yang langsung berikutnya; setelah itu, kesempatannya hilang.

Pion Hitam baru saja maju dua petak, di samping pion Putih. Putih dapat menangkapnya en passant: exf6. Pion Hitam di sisi lain, yang tiba lebih dulu, tidak bisa lagi ditangkap dengan cara itu.

Promosi

Pion yang mencapai baris terakhir langsung diganti, sesuai pilihan, dengan ratu, benteng, gajah, atau kuda yang sewarna: 4 pilihan, yang ditawarkan oleh app. Paling sering dipilih ratu, tetapi tidak selalu.

Di sini, promosi yang diizinkan adalah f8=N+, f8=B, f8=R, dan f8=Q. Mengubah pion menjadi ratu (f8=Q) akan membuat Hitam tidak punya langkah sama sekali: stalemate, jadi remis.

Stalemate dan remis

Stalemate

Jika pemain yang harus melangkah tidak punya langkah yang diizinkan dan rajanya tidak sedang skak, ia berada dalam kondisi stalemate: permainan berakhir remis.

Giliran Hitam. Rajanya tidak sedang skak, tetapi setiap petak di sekitarnya diserang dan Hitam tidak punya bidak lain: tidak ada langkah yang diizinkan, jadi stalemate.

Kekurangan material

App langsung menyatakan remis ketika bidak yang tersisa tidak cukup lagi untuk melakukan skakmat:

  • raja melawan raja;
  • raja dan satu bidak ringan saja (gajah atau kuda) melawan raja;
  • hanya gajah selain kedua raja, semuanya berada di petak berwarna sama.
Raja dan kuda melawan raja: remis otomatis.
Satu gajah di tiap pihak, keduanya di petak gelap: remis otomatis.
Raja dan dua kuda melawan raja: tidak ada remis otomatis, permainan berlanjut. Skakmat sangat jarang terjadi, tetapi mungkin jika pihak yang sendirian salah langkah.

Pengulangan posisi dan aturan lima puluh langkah

SituasiRemis atas permintaanRemis otomatis
Posisi yang sama muncul kembali3 kali5 kali
Langkah tiap pihak tanpa menangkap bidak atau menggerakkan pion50 langkah75 langkah

"Atas permintaan": tombol "Klaim remis" muncul di menu permainan, dan pemain yang memutuskan. Misalnya, jika kedua kuda keluar lalu kembali, posisi awal muncul kembali untuk ke-3 kalinya setelah 8 setengah langkah: remis dapat diklaim. Jika para pemain terus bermain, remis terjadi dengan sendirinya pada kali ke-5, setelah 16 setengah langkah. Demikian pula, penghitung langkah tanpa tangkapan atau gerakan pion memungkinkan klaim begitu mencapai 50 langkah, dan remis otomatis begitu mencapai 75 langkah.

Para pemain juga bisa bersepakat. Saat bermain berdua di satu perangkat, menu menyediakan "Remis atas kesepakatan bersama"; saat bermain lewat Wi-Fi yang sama, "Tawarkan remis". Melawan komputer, tidak ada remis lewat kesepakatan.