Peraturan catur
Ringkasnya
- Dua pemain, setiap seorang 16 buah catur, di atas papan catur 8 × 8 petak. Putih bergerak dahulu.
- Setiap buah catur mempunyai cara gerakannya sendiri. Langkah yang membiarkan raja sendiri dalam keadaan sekak adalah dilarang.
- Anda menang dengan melakukan sekak mat: raja lawan berada dalam sekak dan tiada langkah yang dapat menyelamatkannya.
- Tiga langkah khas: kastil, en passant dan penaikan pangkat bidak.
- Permainan berakhir seri melalui buntu, kekurangan bahan, pengulangan atau selepas satu siri panjang langkah tanpa tangkapan atau langkah bidak.
Peraturan ini ialah peraturan aplikasi, yang mengikut Undang-undang Catur FIDE, persekutuan antarabangsa (lihat sumber). Setiap rajah telah disemak dua kali: oleh enjin peraturan aplikasi dan oleh program kedua yang ditulis berasingan.
- petak asal langkah
- petak tiba
- raja diskak
Papan catur dan kedudukan permulaan
Papan catur mempunyai 64 petak, terang dan gelap secara berselang-seli, dengan petak terang di sudut kanan bawah setiap pemain. Lajur dinamakan a hingga h, baris dinomborkan dari sebelah Putih: setiap petak mempunyai nama, seperti "e4".
Setiap pihak mempunyai 16 buah catur: satu raja, satu pesuruhjaya, dua gajah, dua menteri, dua kuda dan 8 bidak. Pesuruhjaya diletakkan pada petak yang sama warna dengannya, di sebelah raja.
Selepas satu langkah setiap pihak, sudah ada 400 urutan langkah berbeza; selepas langkah Putih yang seterusnya, 8 902. Nombor ini dikira semula oleh enjin peraturan aplikasi.
Cara buah catur bergerak
| Buah catur | Huruf dalam aplikasi | Pergerakan |
|---|---|---|
| Raja | K | Satu petak ke semua arah. Ia tidak boleh sekali-kali pergi ke petak yang diserang. |
| Pesuruhjaya | Q | Seberapa banyak petak yang diingini, dalam garis lurus atau pepenjuru, tanpa melompat. |
| Gajah | R | Seberapa banyak petak yang diingini, dalam garis lurus, tanpa melompat. |
| Menteri | B | Seberapa banyak petak yang diingini, secara pepenjuru, tanpa melompat: ia sentiasa kekal pada warna yang sama. |
| Kuda | N | Berbentuk L: dua petak ke satu arah kemudian satu petak ke tepi. Ini satu-satunya buah catur yang melompat melangkaui buah lain. |
| Bidak | tiada | Maju terus satu petak, atau dua petak dari petak permulaannya; menangkap secara pepenjuru, ke hadapan. Ia tidak pernah berundur. |
Anda menangkap buah catur lawan dengan bergerak ke petaknya. Huruf-huruf ini ialah huruf notasi Inggeris, yang digunakan oleh aplikasi dan format PGN: K untuk raja, Q untuk pesuruhjaya, R untuk gajah, B untuk menteri, N untuk kuda. Satu langkah ditulis dengan huruf buah catur dan petak tiba, seperti "Nf3"; langkah bidak dengan petak sahaja; x menandakan tangkapan, + menandakan sekak dan # menandakan mat.
Sekak mat
Raja yang diserang berada dalam sekak. Pemain mesti menangkis sekak itu: menggerakkan rajanya, menangkap buah catur yang menyerang, atau meletakkan sebuah buah catur di antara kedua-duanya. Jika tiada satu pun yang boleh dilakukan, dia mat dan kalah dalam permainan. Seorang pemain juga boleh menyerah kalah.
Kastil
Kastil menggerakkan raja dan sebuah gajah dalam satu langkah: raja bergerak dua petak ke arah gajah, kemudian gajah melintas ke sebelah lain raja. Kastil pendek ditulis "O-O", kastil panjang "O-O-O".
Ia dibenarkan hanya jika semua syarat ini dipenuhi:
- raja dan gajah itu tidak pernah bergerak sejak permulaan permainan;
- petak di antara kedua-duanya kosong;
- raja tidak dalam sekak, tidak melintasi sebarang petak yang diserang dan tidak tiba di petak yang diserang.
En passant
Apabila sebuah bidak maju dua petak dan berhenti betul-betul di sebelah bidak lawan, bidak lawan itu boleh menangkapnya seolah-olah ia hanya maju satu petak. Tangkapan ini hanya dibenarkan pada langkah yang segera menyusul; selepas itu, peluang itu hilang.
Penaikan pangkat
Bidak yang sampai ke baris terakhir segera digantikan, mengikut pilihan, dengan pesuruhjaya, gajah, menteri atau kuda berwarna sama: 4 pilihan, yang ditawarkan oleh aplikasi. Pesuruhjaya paling kerap dipilih, tetapi tidak selalu.
Stalemate dan seri
Stalemate
Jika pemain yang akan bergerak tiada langkah yang dibenarkan dan rajanya tidak sedang di-skak, dia berada dalam keadaan stalemate: permainan berakhir seri.
Bahan tidak mencukupi
Aplikasi mengisytiharkan seri serta-merta apabila buah yang tinggal tidak lagi mencukupi untuk melakukan skakmat:
- raja lawan raja;
- raja dan hanya satu buah ringan (gajah atau kuda) lawan raja;
- hanya gajah selain raja, semuanya di petak berwarna sama.
Pengulangan dan peraturan lima puluh langkah
| Situasi | Seri atas permintaan | Seri automatik |
|---|---|---|
| Kedudukan yang sama berulang | 3 kali | 5 kali |
| Langkah setiap pihak tanpa tangkapan atau langkah bidak | 50 langkah | 75 langkah |
“Atas permintaan”: butang “Tuntut seri” muncul dalam menu permainan, dan pemain yang membuat keputusan. Contohnya, jika kedua-dua kuda keluar kemudian kembali, kedudukan awal berulang buat kali ke-3 selepas 8 separuh langkah: seri boleh dituntut. Jika pemain terus bermain, seri berlaku dengan sendirinya pada kali ke-5, selepas 16 separuh langkah. Begitu juga, pembilang langkah tanpa tangkapan atau langkah bidak membenarkan tuntutan sebaik sahaja mencapai 50 langkah, dan seri menjadi automatik sebaik sahaja mencapai 75 langkah.
Pemain juga boleh bersetuju sesama sendiri. Untuk dua pemain pada peranti yang sama, menu menawarkan “Seri secara persetujuan bersama”; dalam permainan pada Wi-Fi yang sama, “Tawarkan seri”. Menentang komputer, tiada seri secara persetujuan.