Échecs klasik

Peraturan catur

Ringkasnya

  • Dua pemain, setiap seorang 16 buah catur, di atas papan catur 8 × 8 petak. Putih bergerak dahulu.
  • Setiap buah catur mempunyai cara gerakannya sendiri. Langkah yang membiarkan raja sendiri dalam keadaan sekak adalah dilarang.
  • Anda menang dengan melakukan sekak mat: raja lawan berada dalam sekak dan tiada langkah yang dapat menyelamatkannya.
  • Tiga langkah khas: kastil, en passant dan penaikan pangkat bidak.
  • Permainan berakhir seri melalui buntu, kekurangan bahan, pengulangan atau selepas satu siri panjang langkah tanpa tangkapan atau langkah bidak.

Peraturan ini ialah peraturan aplikasi, yang mengikut Undang-undang Catur FIDE, persekutuan antarabangsa (lihat sumber). Setiap rajah telah disemak dua kali: oleh enjin peraturan aplikasi dan oleh program kedua yang ditulis berasingan.

  • petak asal langkah
  • petak tiba
  • raja diskak

Papan catur dan kedudukan permulaan

Papan catur mempunyai 64 petak, terang dan gelap secara berselang-seli, dengan petak terang di sudut kanan bawah setiap pemain. Lajur dinamakan a hingga h, baris dinomborkan dari sebelah Putih: setiap petak mempunyai nama, seperti "e4".

Setiap pihak mempunyai 16 buah catur: satu raja, satu pesuruhjaya, dua gajah, dua menteri, dua kuda dan 8 bidak. Pesuruhjaya diletakkan pada petak yang sama warna dengannya, di sebelah raja.

Pada langkah pertama, Putih mempunyai 20 langkah yang mungkin: setiap bidak maju satu atau dua petak, setiap kuda mempunyai dua lompatan.

Selepas satu langkah setiap pihak, sudah ada 400 urutan langkah berbeza; selepas langkah Putih yang seterusnya, 8 902. Nombor ini dikira semula oleh enjin peraturan aplikasi.

Cara buah catur bergerak

Buah caturHuruf dalam aplikasiPergerakan
RajaKSatu petak ke semua arah. Ia tidak boleh sekali-kali pergi ke petak yang diserang.
PesuruhjayaQSeberapa banyak petak yang diingini, dalam garis lurus atau pepenjuru, tanpa melompat.
GajahRSeberapa banyak petak yang diingini, dalam garis lurus, tanpa melompat.
MenteriBSeberapa banyak petak yang diingini, secara pepenjuru, tanpa melompat: ia sentiasa kekal pada warna yang sama.
KudaNBerbentuk L: dua petak ke satu arah kemudian satu petak ke tepi. Ini satu-satunya buah catur yang melompat melangkaui buah lain.
BidaktiadaMaju terus satu petak, atau dua petak dari petak permulaannya; menangkap secara pepenjuru, ke hadapan. Ia tidak pernah berundur.

Anda menangkap buah catur lawan dengan bergerak ke petaknya. Huruf-huruf ini ialah huruf notasi Inggeris, yang digunakan oleh aplikasi dan format PGN: K untuk raja, Q untuk pesuruhjaya, R untuk gajah, B untuk menteri, N untuk kuda. Satu langkah ditulis dengan huruf buah catur dan petak tiba, seperti "Nf3"; langkah bidak dengan petak sahaja; x menandakan tangkapan, + menandakan sekak dan # menandakan mat.

Sekak mat

Raja yang diserang berada dalam sekak. Pemain mesti menangkis sekak itu: menggerakkan rajanya, menangkap buah catur yang menyerang, atau meletakkan sebuah buah catur di antara kedua-duanya. Jika tiada satu pun yang boleh dilakukan, dia mat dan kalah dalam permainan. Seorang pemain juga boleh menyerah kalah.

Putih bermain Qxf7#: pesuruhjaya, yang dilindungi oleh menteri, menangkap bidak dan menyekak raja Hitam. Tiada langkah yang dapat menyelamatkannya: ini mat. Daripada 43 langkah yang dibenarkan, ini satu-satunya yang menyebabkan mat.

Kastil

Kastil menggerakkan raja dan sebuah gajah dalam satu langkah: raja bergerak dua petak ke arah gajah, kemudian gajah melintas ke sebelah lain raja. Kastil pendek ditulis "O-O", kastil panjang "O-O-O".

Ia dibenarkan hanya jika semua syarat ini dipenuhi:

  • raja dan gajah itu tidak pernah bergerak sejak permulaan permainan;
  • petak di antara kedua-duanya kosong;
  • raja tidak dalam sekak, tidak melintasi sebarang petak yang diserang dan tidak tiba di petak yang diserang.
Tiada apa yang menghalang raja Putih: kedua-dua kastil dibenarkan, O-O dan O-O-O.
Gajah Hitam menyerang petak yang perlu dilalui raja untuk kastil pendek: ia dilarang. Hanya kastil panjang, O-O-O, yang tinggal.

En passant

Apabila sebuah bidak maju dua petak dan berhenti betul-betul di sebelah bidak lawan, bidak lawan itu boleh menangkapnya seolah-olah ia hanya maju satu petak. Tangkapan ini hanya dibenarkan pada langkah yang segera menyusul; selepas itu, peluang itu hilang.

Bidak Hitam baru sahaja maju dua petak, di sebelah bidak Putih. Putih boleh menangkapnya secara en passant: exf6. Bidak Hitam di sebelah lagi, yang tiba lebih awal, tidak boleh lagi ditangkap sedemikian.

Penaikan pangkat

Bidak yang sampai ke baris terakhir segera digantikan, mengikut pilihan, dengan pesuruhjaya, gajah, menteri atau kuda berwarna sama: 4 pilihan, yang ditawarkan oleh aplikasi. Pesuruhjaya paling kerap dipilih, tetapi tidak selalu.

Di sini, promosi yang dibenarkan ialah f8=N+, f8=B, f8=R dan f8=Q. Membuat pemaisuri (f8=Q) akan membuatkan pihak Hitam tiada langkah langsung: stalemate, jadi seri.

Stalemate dan seri

Stalemate

Jika pemain yang akan bergerak tiada langkah yang dibenarkan dan rajanya tidak sedang di-skak, dia berada dalam keadaan stalemate: permainan berakhir seri.

Giliran pihak Hitam. Raja mereka tidak di-skak, tetapi setiap petaknya diserang dan mereka tiada buah lain: tiada langkah yang dibenarkan, maka stalemate.

Bahan tidak mencukupi

Aplikasi mengisytiharkan seri serta-merta apabila buah yang tinggal tidak lagi mencukupi untuk melakukan skakmat:

  • raja lawan raja;
  • raja dan hanya satu buah ringan (gajah atau kuda) lawan raja;
  • hanya gajah selain raja, semuanya di petak berwarna sama.
Raja dan kuda lawan raja: seri automatik.
Satu gajah bagi setiap pihak, kedua-duanya di petak gelap: seri automatik.
Raja dan dua kuda lawan raja: tiada seri automatik, permainan diteruskan. Skakmat sangat jarang berlaku, tetapi boleh berlaku jika pihak yang bersendirian itu membuat kesilapan.

Pengulangan dan peraturan lima puluh langkah

SituasiSeri atas permintaanSeri automatik
Kedudukan yang sama berulang3 kali5 kali
Langkah setiap pihak tanpa tangkapan atau langkah bidak50 langkah75 langkah

“Atas permintaan”: butang “Tuntut seri” muncul dalam menu permainan, dan pemain yang membuat keputusan. Contohnya, jika kedua-dua kuda keluar kemudian kembali, kedudukan awal berulang buat kali ke-3 selepas 8 separuh langkah: seri boleh dituntut. Jika pemain terus bermain, seri berlaku dengan sendirinya pada kali ke-5, selepas 16 separuh langkah. Begitu juga, pembilang langkah tanpa tangkapan atau langkah bidak membenarkan tuntutan sebaik sahaja mencapai 50 langkah, dan seri menjadi automatik sebaik sahaja mencapai 75 langkah.

Pemain juga boleh bersetuju sesama sendiri. Untuk dua pemain pada peranti yang sama, menu menawarkan “Seri secara persetujuan bersama”; dalam permainan pada Wi-Fi yang sama, “Tawarkan seri”. Menentang komputer, tiada seri secara persetujuan.