Klassiskt schack

Schackets regler

I korthet

  • Två spelare, 16 pjäser var, på ett schackbräde med 8 × 8 rutor. Vit gör första draget.
  • Varje pjäs har sitt eget sätt att röra sig. Ett drag som lämnar den egna kungen i schack är förbjudet.
  • Man vinner genom att göra matt: motståndarens kung står i schack och inget drag räddar den.
  • Tre speciella drag: rockad, en passant och förvandling av bonde.
  • Partiet blir remi genom patt, vid för litet material, genom upprepning eller efter en lång följd av drag utan slag eller bondedrag.

Reglerna är appens regler, som följer FIDE:s schacklagar (FIDE är det internationella schackförbundet, se källorna). Varje diagram har kontrollerats två gånger: av appens regelmotor och av ett andra program, skrivet separat.

  • dragets startruta
  • dragets målruta
  • kung i schack

Schackbrädet och startställningen

Schackbrädet har 64 rutor, ljusa och mörka om vartannat, med en ljus ruta i hörnet nere till höger för varje spelare. Linjerna kallas a till h, raderna numreras från Vits sida: varje ruta har ett namn, till exempel ”e4”.

Varje sida har 16 pjäser: en kung, en dam, två torn, två löpare, två springare och 8 bönder. Damen står på rutan i sin egen färg, bredvid kungen.

I första draget har Vit 20 möjliga drag: varje bonde går en eller två rutor framåt, och varje springare har två hopp.

Efter ett drag av vardera sidan finns det redan 400 olika dragföljder, och efter Vits nästa drag 8 902. Dessa tal räknas om av appens regelmotor.

Pjäsernas gång

PjäsBokstav i appenFörflyttning
KungKEn ruta i alla riktningar. Den får aldrig gå till en ruta som är attackerad.
DamQHur många rutor som helst, rakt eller diagonalt, utan att hoppa över pjäser.
TornRHur många rutor som helst, rakt, utan att hoppa över pjäser.
LöpareBHur många rutor som helst, diagonalt, utan att hoppa över pjäser: den stannar alltid på samma färg.
SpringareNI en L-form: två rutor i en riktning och sedan en åt sidan. Det är den enda pjäsen som hoppar över andra.
BondeingenGår rakt fram en ruta, eller två från sin startruta; slår diagonalt framåt. Den går aldrig bakåt.

Man slår en motståndarpjäs genom att gå till dess ruta. Bokstäverna kommer från den engelska notationen, som används i appen och i PGN-formatet: K för kung, Q för dam, R för torn, B för löpare, N för springare. Ett drag skrivs med pjäsens bokstav och rutan den går till, till exempel ”Nf3”; ett bondedrag skrivs med enbart rutan; x betyder slag, + schack och # matt.

Schackmatt

En kung som attackeras står i schack. Spelaren måste då avvärja schacken: flytta kungen, slå den pjäs som attackerar, eller placera en pjäs emellan. Om inget av detta går är spelaren matt och förlorar partiet. En spelare kan också ge upp.

Vit spelar Qxf7#: damen, skyddad av löparen, slår bonden och ger den svarta kungen schack. Inget drag räddar den: det är matt. Av de 43 tillåtna dragen är det det enda som ger matt.

Rockad

Rockaden flyttar kungen och ett torn i ett enda drag: kungen går två rutor mot tornet, och tornet hoppar sedan över kungen till rutan närmast på andra sidan. Kort rockad skrivs ”O-O”, lång rockad ”O-O-O”.

Den är endast tillåten om alla dessa villkor är uppfyllda:

  • kungen och det tornet har aldrig flyttats sedan partiets början;
  • rutorna mellan dem är tomma;
  • kungen står inte i schack, passerar ingen attackerad ruta och hamnar inte på en attackerad ruta.
Ingenting hindrar den vita kungen: båda rockaderna är tillåtna, O-O och O-O-O.
Det svarta tornet attackerar rutan som kungen skulle behöva passera vid kort rockad: den är förbjuden. Kvar finns bara lång rockad, O-O-O.

En passant

När en bonde går två rutor och stannar precis bredvid en motståndarbonde, kan den bonden slå den som om den bara hade gått en ruta. Det slaget är bara tillåtet i draget som kommer direkt efter; sedan är tillfället förlorat.

Den svarta bonden har just gått två rutor, bredvid den vita bonden. Vit kan slå den en passant: exf6. Den svarta bonden på andra sidan, som kom dit tidigare, kan inte längre slås på det sättet.

Förvandling

En bonde som når sista raden byts genast ut, efter val, mot en dam, ett torn, en löpare eller en springare i sin egen färg: 4 val, som appen erbjuder. Oftast väljer man en dam, men inte alltid.

Här är de tillåtna promoveringarna f8=N+, f8=B, f8=R och f8=Q. Att göra en dam (f8=Q) skulle lämna Svart utan något drag alls: patt, alltså remi.

Patt och remi

Patt

Om spelaren som står på tur inte har något tillåtet drag och kungen inte står i schack, är det patt: partiet slutar remi.

Svart står på tur. Kungen står inte i schack, men alla hans rutor är attackerade och Svart har ingen annan pjäs: inget tillåtet drag, alltså patt.

Otillräckligt material

Appen förklarar partiet remi direkt när det inte finns tillräckligt med pjäser kvar för att sätta matt:

  • kung mot kung;
  • kung och en enda lätt pjäs (löpare eller springare) mot kung;
  • bara löpare utöver kungarna, alla på rutor med samma färg.
Kung och springare mot kung: automatisk remi.
En löpare på varje sida, båda på mörka rutor: automatisk remi.
Kung och två springare mot kung: ingen automatisk remi, partiet fortsätter. Matt är mycket ovanligt men möjligt om den ensamma sidan gör ett misstag.

Upprepning och femtiodragsregeln

SituationRemi på begäranAutomatisk remi
Samma ställning uppstår igen3 gånger5 gånger
Drag från varje sida utan slagning eller bondedrag50 drag75 drag

”På begäran”: knappen ”Begär remi” visas i partimenyn, och spelaren bestämmer själv. Om till exempel båda springarna går ut och sedan tillbaka uppstår utgångsställningen för tredje gången efter 8 halvdrag: remi kan begäras. Om spelarna fortsätter blir det remi automatiskt vid femte gången, efter 16 halvdrag. På samma sätt gör räknaren för drag utan slagning eller bondedrag att remi kan begäras så snart den når 50 drag, och remin blir automatisk så snart den når 75 drag.

Spelarna kan också komma överens. När två spelar på samma enhet erbjuder menyn ”Remi i samförstånd”; i ett parti över samma Wi-Fi ”Föreslå remi”. Mot datorn finns ingen remi genom överenskommelse.