Échecs क्लासिक

शतरंज के नियम

संक्षेप में

  • दो खिलाड़ी, हर एक के पास 16 मोहरे, 8 × 8 खानों की बिसात पर। पहली चाल सफ़ेद खेलता है।
  • हर मोहरे की अपनी चाल होती है। ऐसी चाल मना है जिससे अपना ही राजा शह में रह जाए।
  • मात देकर जीत होती है: विरोधी का राजा शह में हो और उसे बचाने वाली कोई चाल न हो।
  • तीन विशेष चालें हैं: कैसलिंग, एन पासां (en passant) और प्यादे का प्रमोशन।
  • खेल ड्रॉ होता है: स्टेलमेट से, मोहरों की कमी से, दोहराव से, या मोहरा पकड़े बिना और प्यादा चले बिना लंबी चालों की शृंखला के बाद।

ये नियम ऐप के नियम हैं, जो अंतरराष्ट्रीय महासंघ FIDE के शतरंज के नियमों का पालन करते हैं (देखें स्रोत)। हर चित्र की दो बार जाँच की गई है: एक बार ऐप के नियम-इंजन से और एक बार अलग से लिखे गए दूसरे प्रोग्राम से।

  • चाल का शुरुआती खाना
  • चाल का अंतिम खाना
  • शह में राजा

बिसात और शुरुआती स्थिति

बिसात में 64 खाने होते हैं, हल्के और गहरे बारी-बारी से, और हर खिलाड़ी के दाईं ओर के निचले कोने में हल्का खाना होता है। कॉलम a से h तक नामित हैं, और पंक्तियाँ सफ़ेद की ओर से गिनी जाती हैं: हर खाने का एक नाम होता है, जैसे “e4”।

हर पक्ष के पास 16 मोहरे होते हैं: एक राजा, एक वज़ीर, दो हाथी, दो ऊँट, दो घोड़े और 8 प्यादे। वज़ीर अपने रंग के खाने पर, राजा के बगल में रखा जाता है।

पहली चाल में सफ़ेद के पास 20 संभव चालें होती हैं: हर प्यादा एक या दो खाने आगे बढ़ सकता है, और हर घोड़े की दो छलाँगें होती हैं।

दोनों पक्षों की एक-एक चाल के बाद ही 400 अलग-अलग चाल-क्रम बन जाते हैं; सफ़ेद की अगली चाल के बाद 8 902। ये संख्याएँ ऐप के नियम-इंजन से दोबारा गणना करके निकाली गई हैं।

मोहरों की चाल

मोहराऐप में अक्षरचाल
राजाKसभी दिशाओं में एक खाना। वह कभी ऐसे खाने पर नहीं जा सकता जिस पर हमला हो।
वज़ीरQसीधी रेखा में या तिरछे, जितने खाने चाहे, बिना कूदे।
हाथीRसीधी रेखा में जितने खाने चाहे, बिना कूदे।
ऊँटBतिरछे जितने खाने चाहे, बिना कूदे: वह हमेशा एक ही रंग के खानों पर रहता है।
घोड़ाNL के आकार में: एक दिशा में दो खाने, फिर बगल में एक। यही अकेला मोहरा है जो दूसरे मोहरों के ऊपर से कूद सकता है।
प्यादाकोई नहींसीधा एक खाना आगे बढ़ता है, या अपने शुरुआती खाने से दो खाने; आगे की ओर तिरछे मारता है। वह कभी पीछे नहीं जाता।

विरोधी का मोहरा उसके खाने पर जाकर मारा जाता है। ये अक्षर अंग्रेज़ी संकेतन के हैं, जिसका उपयोग ऐप और PGN फ़ॉर्मैट करते हैं: K राजा, Q वज़ीर, R हाथी, B ऊँट, N घोड़ा। चाल मोहरे के अक्षर और पहुँचने वाले खाने से लिखी जाती है, जैसे “Nf3”; प्यादे की चाल केवल खाने से; x मारने को, + शह को और # मात को दर्शाता है।

शह और मात

जिस राजे पर हमला हो वह शह में होता है। तब खिलाड़ी को शह से बचना होगा: राजा हटाए, हमला करने वाला मोहरा मारे, या दोनों के बीच कोई मोहरा रखे। इनमें से कुछ भी न कर सके तो वह मात हो जाता है और खेल हार जाता है। खिलाड़ी हार मान भी सकता है।

सफ़ेद Qxf7# खेलता है: ऊँट से सुरक्षित वज़ीर प्यादे को मारता है और काले राजा को शह देता है। उसे बचाने वाली कोई चाल नहीं: यह मात है। अनुमत 43 चालों में यही अकेली चाल है जो मात देती है।

कैसलिंग

कैसलिंग एक ही चाल में राजा और एक हाथी को चलाती है: राजा हाथी की ओर दो खाने जाता है, फिर हाथी राजा के ठीक दूसरी ओर आ जाता है। छोटी कैसलिंग “O-O” लिखी जाती है, बड़ी कैसलिंग “O-O-O”।

यह तभी अनुमत है जब ये सभी शर्तें पूरी हों:

  • खेल की शुरुआत से राजा और वह हाथी कभी नहीं चले हों;
  • उनके बीच के खाने खाली हों;
  • राजा शह में न हो, किसी हमले वाले खाने से होकर न गुज़रे और किसी हमले वाले खाने पर न पहुँचे।
सफ़ेद राजा के लिए कोई रुकावट नहीं: दोनों कैसलिंग अनुमत हैं, O-O और O-O-O।
काला हाथी उस खाने पर हमला करता है जिससे होकर राजा को छोटी कैसलिंग के लिए गुज़रना पड़ेगा: यह मना है। केवल बड़ी कैसलिंग बचती है, O-O-O।

एन पासां

जब कोई प्यादा दो खाने आगे बढ़कर विरोधी के प्यादे के ठीक बगल में रुकता है, तो वह विरोधी प्यादा उसे ऐसे मार सकता है मानो वह केवल एक खाना बढ़ा हो। यह मारना केवल तुरंत अगली चाल में ही अनुमत है; उसके बाद मौका हाथ से निकल जाता है।

काला प्यादा अभी दो खाने आगे बढ़ा है, सफ़ेद प्यादे के बगल में। सफ़ेद उसे एन पासां मार सकता है: exf6। दूसरी ओर का काला प्यादा, जो पहले पहुँचा था, अब इस तरह नहीं मारा जा सकता।

प्रमोशन

जो प्यादा आख़िरी पंक्ति तक पहुँचता है, उसे तुरंत अपने रंग के वज़ीर, हाथी, ऊँट या घोड़े से बदल दिया जाता है, अपनी पसंद से: 4 विकल्प, जो ऐप दिखाता है। अक्सर वज़ीर चुना जाता है, पर हमेशा नहीं।

यहाँ अनुमत प्रमोशन f8=N+, f8=B, f8=R और f8=Q हैं। वज़ीर बनाना (f8=Q) काले को बिना किसी चाल के छोड़ देगा: स्टेलमेट, यानी ड्रॉ।

स्टेलमेट और ड्रॉ

स्टेलमेट

अगर जिस खिलाड़ी की चाल है उसके पास कोई वैध चाल नहीं है और उसका राजा शह में नहीं है, तो वह स्टेलमेट है: खेल ड्रॉ होता है।

चाल काले की है। उनका राजा शह में नहीं है, लेकिन उसका हर खाना हमले में है और उनके पास कोई और मोहरा नहीं है: कोई वैध चाल नहीं, यानी स्टेलमेट।

मोहरों की कमी

जब मात देने के लिए पर्याप्त मोहरे नहीं बचते, तो ऐप तुरंत ड्रॉ घोषित कर देता है:

  • राजा बनाम राजा;
  • राजा और केवल एक हल्का मोहरा (ऊँट या घोड़ा) बनाम राजा;
  • राजाओं के अलावा केवल ऊँट, सभी एक ही रंग के खानों पर।
राजा और घोड़ा बनाम राजा: अपने-आप ड्रॉ।
हर पक्ष का एक ऊँट, दोनों गहरे रंग के खानों पर: अपने-आप ड्रॉ।
राजा और दो घोड़े बनाम राजा: अपने-आप ड्रॉ नहीं होता, खेल जारी रहता है। मात बहुत दुर्लभ है, लेकिन अकेला पक्ष गलती करे तो संभव है।

दोहराव और पचास चालों का नियम

स्थितिमाँगने पर ड्रॉअपने-आप ड्रॉ
वही स्थिति फिर आती है3 बार5 बार
हर पक्ष की वे चालें जिनमें न कोई मोहरा पिटा और न कोई प्यादा चला50 चालें75 चालें

“माँगने पर”: खेल के मेनू में “ड्रॉ का दावा करें” बटन दिखता है, और फ़ैसला खिलाड़ी का होता है। उदाहरण के लिए, अगर दोनों घोड़े बाहर निकलकर वापस लौट आएँ, तो शुरुआती स्थिति 8 अर्ध-चालों के बाद 3री बार आती है: ड्रॉ का दावा किया जा सकता है। अगर खिलाड़ी खेलते रहें, तो 16 अर्ध-चालों के बाद 5वीं बार आने पर ड्रॉ अपने-आप हो जाता है। इसी तरह, बिना मोहरा पिटे और बिना प्यादा चले चालों की गिनती 50 चालों तक पहुँचते ही दावा किया जा सकता है, और 75 चालों तक पहुँचते ही ड्रॉ अपने-आप हो जाता है।

खिलाड़ी आपसी सहमति से भी ड्रॉ कर सकते हैं। एक ही डिवाइस पर दो खिलाड़ियों के खेल में मेनू में “आपसी सहमति से ड्रॉ” मिलता है; एक ही Wi-Fi पर खेल में “ड्रॉ का प्रस्ताव दें”। कंप्यूटर के विरुद्ध सहमति से ड्रॉ नहीं होता।