Échecs classiques

Die Schachregeln

Kurz gesagt

  • Zwei Spieler, jeweils 16 Figuren, auf einem Schachbrett mit 8 × 8 Feldern. Weiß macht den ersten Zug.
  • Jede Figur hat ihre eigene Zugweise. Ein Zug, der den eigenen König im Schach stehen lässt, ist verboten.
  • Man gewinnt, indem man matt setzt: Der gegnerische König steht im Schach, und kein Zug befreit ihn daraus.
  • Drei Spezialzüge: die Rochade, das Schlagen en passant und die Umwandlung des Bauern.
  • Die Partie endet remis durch Patt, durch ungenügendes Material, durch Stellungswiederholung oder nach einer langen Folge von Zügen ohne Schlagen und ohne Bauernzug.

Diese Regeln sind die der App, die den Schachregeln der FIDE, des internationalen Schachverbands, folgt (siehe die Quellen). Jedes Diagramm wurde zweimal überprüft: von der Regel-Engine der App und von einem zweiten, separat geschriebenen Programm.

  • Startfeld des Zuges
  • Zielfeld
  • König im Schach

Das Schachbrett und die Grundstellung

Das Schachbrett hat 64 Felder, abwechselnd hell und dunkel, wobei sich für jeden Spieler unten rechts ein helles Feld befindet. Die Linien heißen a bis h, die Reihen sind von der Seite von Weiß aus nummeriert: Jedes Feld hat einen Namen, zum Beispiel „e4“.

Jede Seite hat 16 Figuren: einen König, eine Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und 8 Bauern. Die Dame steht auf dem Feld ihrer eigenen Farbe, neben dem König.

Im ersten Zug hat Weiß 20 mögliche Züge: Jeder Bauer geht ein oder zwei Felder vor, jeder Springer hat zwei Sprünge.

Nach je einem Zug beider Seiten gibt es bereits 400 verschiedene Zugfolgen; nach dem nächsten Zug von Weiß sind es 8.902. Diese Zahlen werden von der Regel-Engine der App nachgerechnet.

Die Zugweise der Figuren

FigurBuchstabe in der AppZugweise
KönigKEin Feld in jede Richtung. Er darf nie auf ein angegriffenes Feld ziehen.
DameQSo viele Felder, wie sie möchte, geradlinig oder diagonal, ohne zu springen.
TurmRSo viele Felder, wie er möchte, geradlinig, ohne zu springen.
LäuferBSo viele Felder, wie er möchte, diagonal, ohne zu springen: Er bleibt immer auf derselben Farbe.
SpringerNL-förmig: zwei Felder in eine Richtung, dann eines zur Seite. Er ist die einzige Figur, die über andere hinwegspringt.
BauerkeinerZieht ein Feld geradeaus vor, oder zwei Felder von seinem Ausgangsfeld aus; schlägt diagonal nach vorn. Er geht nie zurück.

Man schlägt eine gegnerische Figur, indem man auf ihr Feld zieht. Die Buchstaben stammen aus der englischen Notation, die die App und das PGN-Format verwenden: K für den König, Q für die Dame, R für den Turm, B für den Läufer, N für den Springer. Ein Zug wird mit dem Buchstaben der Figur und dem Zielfeld geschrieben, zum Beispiel „Nf3“; ein Bauernzug nur mit dem Feld; ein x kennzeichnet einen Schlagzug, ein + ein Schach und ein # das Matt.

Schachmatt

Ein angegriffener König steht im Schach. Der Spieler muss das Schach dann abwehren: seinen König ziehen, die angreifende Figur schlagen oder eine Figur dazwischenstellen. Kann er nichts davon tun, ist er matt und verliert die Partie. Ein Spieler kann auch aufgeben.

Weiß spielt Qxf7#: Die Dame, vom Läufer gedeckt, schlägt den Bauern und setzt den schwarzen König schachmatt. Kein Zug rettet ihn: Es ist Matt. Von den 43 erlaubten Zügen ist es der einzige, der mattsetzt.

Die Rochade

Die Rochade bewegt König und Turm in einem einzigen Zug: Der König zieht zwei Felder auf den Turm zu, dann springt der Turm direkt auf die andere Seite des Königs. Die kurze Rochade wird „O-O“ notiert, die lange Rochade „O-O-O“.

Sie ist nur erlaubt, wenn alle diese Bedingungen erfüllt sind:

  • Der König und dieser Turm haben sich seit Beginn der Partie nie bewegt;
  • die Felder zwischen ihnen sind leer;
  • der König steht nicht im Schach, überquert kein angegriffenes Feld und kommt nicht auf einem angegriffenen Feld an.
Nichts behindert den weißen König: Beide Rochaden sind erlaubt, O-O und O-O-O.
Der schwarze Turm greift das Feld an, das der König für die kurze Rochade überqueren müsste: Sie ist verboten. Es bleibt nur die lange Rochade, O-O-O.

Das Schlagen en passant

Wenn ein Bauer zwei Felder vorrückt und direkt neben einem gegnerischen Bauern stehen bleibt, kann dieser Bauer ihn schlagen, als wäre er nur ein Feld vorgerückt. Dieses Schlagen ist nur im unmittelbar folgenden Zug erlaubt; danach ist die Gelegenheit verloren.

Der schwarze Bauer ist gerade zwei Felder vorgerückt, neben den weißen Bauern. Weiß kann ihn en passant schlagen: exf6. Der schwarze Bauer auf der anderen Seite, der früher angekommen ist, kann so nicht mehr geschlagen werden.

Die Umwandlung

Ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht, wird sofort nach Wahl durch eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer seiner Farbe ersetzt: 4 Möglichkeiten, die von der App angeboten werden. Meistens wählt man eine Dame, aber nicht immer.

Hier sind die erlaubten Umwandlungen f8=N+, f8=B, f8=R und f8=Q. Mit einer Dame (f8=Q) hätte Schwarz keinen einzigen Zug mehr: Patt, also Remis.

Patt und Remis

Das Patt

Wenn der Spieler, der am Zug ist, keinen erlaubten Zug hat und sein König nicht im Schach steht, ist er patt: Die Partie endet remis.

Schwarz ist am Zug. Der König steht nicht im Schach, aber jedes seiner Felder wird angegriffen, und Schwarz hat keine andere Figur: kein erlaubter Zug, also Patt.

Ungenügendes Material

Die App erklärt die Partie sofort für remis, wenn nicht mehr genug Figuren übrig sind, um Matt zu setzen:

  • König gegen König;
  • König und nur eine Leichtfigur (Läufer oder Springer) gegen König;
  • nur Läufer zusätzlich zu den Königen, alle auf Feldern derselben Farbe.
König und Springer gegen König: automatisch Remis.
Je ein Läufer auf beiden Seiten, beide auf dunklen Feldern: automatisch Remis.
König und zwei Springer gegen König: kein automatisches Remis, die Partie geht weiter. Matt ist sehr selten, aber möglich, wenn die Seite mit dem einzelnen König einen Fehler macht.

Stellungswiederholung und Fünfzig-Züge-Regel

SituationRemis auf AntragAutomatisches Remis
Dieselbe Stellung kehrt wieder3-mal5-mal
Züge jeder Seite ohne Schlagzug und ohne Bauernzug50 Züge75 Züge

„Auf Antrag“: Die Schaltfläche „Remis beanspruchen“ erscheint im Partiemenü, und der Spieler entscheidet. Wenn zum Beispiel beide Springer hinausgehen und wieder zurückkehren, kommt die Ausgangsstellung nach 8 Halbzügen zum 3. Mal wieder: Das Remis kann beansprucht werden. Spielen die Spieler weiter, tritt es beim 5. Mal nach 16 Halbzügen von selbst ein. Ebenso erlaubt der Zähler für Züge ohne Schlagzug und Bauernzug den Antrag, sobald er 50 Züge erreicht, und das Remis ist automatisch, sobald er 75 Züge erreicht.

Die Spieler können sich auch einigen. Zu zweit auf demselben Gerät bietet das Menü „Remis durch Einigung“ an; bei einer Partie im selben WLAN „Remis anbieten“. Gegen den Computer gibt es kein Remis durch Einigung.