Le regole degli scacchi
In breve
- Due giocatori, 16 pezzi ciascuno, su una scacchiera di 8 × 8 case. Il Bianco muove per primo.
- Ogni pezzo ha il suo movimento. Una mossa che lascia il proprio re sotto scacco è vietata.
- Si vince dando scacco matto: il re avversario è sotto scacco e nessuna mossa lo toglie dallo scacco.
- Tre mosse speciali: l’arrocco, la presa en passant e la promozione del pedone.
- La partita è patta per stallo, per insufficienza di materiale, per ripetizione o dopo una lunga serie di mosse senza catture né mosse di pedone.
Queste regole sono quelle dell’app, che segue le Regole del gioco degli scacchi della FIDE, la federazione internazionale (vedi le fonti). Ogni diagramma è stato verificato due volte: dal motore di regole dell’app e da un secondo programma, scritto a parte.
- casa di partenza della mossa
- casa di arrivo
- re sotto scacco
La scacchiera e la posizione di partenza
La scacchiera ha 64 case, chiare e scure alternate, con una casa chiara nell’angolo in basso a destra di ciascun giocatore. Le colonne sono indicate con le lettere da a a h, le traverse sono numerate a partire dal lato del Bianco: ogni casa ha un nome, come «e4».
Ogni schieramento ha 16 pezzi: un re, una donna, due torri, due alfieri, due cavalli e 8 pedoni. La donna si pone sulla casa del proprio colore, accanto al re.
Dopo una mossa per parte si contano già 400 sequenze di mosse diverse; dopo la mossa successiva del Bianco, 8.902. Questi numeri sono ricalcolati dal motore di regole dell’app.
Il movimento dei pezzi
| Pezzo | Lettera nell’app | Movimento |
|---|---|---|
| Re | K | Di una casa in tutte le direzioni. Non può mai andare su una casa attaccata. |
| Donna | Q | Di quante case vuole, in linea retta o in diagonale, senza saltare. |
| Torre | R | Di quante case vuole, in linea retta, senza saltare. |
| Alfiere | B | Di quante case vuole, in diagonale, senza saltare: resta sempre sullo stesso colore. |
| Cavallo | N | A L: due case in una direzione e poi una di lato. È l’unico pezzo che salta sopra gli altri. |
| Pedone | nessuna | Avanza dritto di una casa, o di due dalla sua casa di partenza; cattura in diagonale, in avanti. Non torna mai indietro. |
Si cattura un pezzo avversario andando sulla sua casa. Le lettere sono quelle della notazione inglese, usata dall’app e dal formato PGN: K per il re, Q per la donna, R per la torre, B per l’alfiere, N per il cavallo. Una mossa si scrive con la lettera del pezzo e la casa di arrivo, come «Nf3»; una mossa di pedone con la sola casa; una x indica una cattura, un + uno scacco e un # il matto.
Scacco e matto
Un re attaccato è sotto scacco. Il giocatore deve allora parare lo scacco: spostare il re, catturare il pezzo che attacca, oppure interporre un pezzo tra i due. Se non può fare nulla di tutto ciò, è matto e perde la partita. Un giocatore può anche abbandonare.
L’arrocco
L’arrocco sposta in una sola mossa il re e una torre: il re si sposta di due case verso la torre, poi la torre gli passa subito accanto, dall’altra parte. L’arrocco corto si scrive «O-O», l’arrocco lungo «O-O-O».
È consentito solo se sono rispettate tutte queste condizioni:
- il re e quella torre non si sono mai mossi dall’inizio della partita;
- le case tra loro sono libere;
- il re non è sotto scacco, non attraversa nessuna casa attaccata e non arriva su una casa attaccata.
La presa en passant
Quando un pedone avanza di due case e si ferma subito accanto a un pedone avversario, quest’ultimo può catturarlo come se fosse avanzato di una sola casa. Questa presa è consentita solo alla mossa immediatamente successiva; dopo, l’occasione è persa.
La promozione
Un pedone che raggiunge l’ultima traversa viene subito sostituito, a scelta, da una donna, una torre, un alfiere o un cavallo del proprio colore: 4 scelte, proposte dall’app. Si sceglie più spesso la donna, ma non sempre.
Lo stallo e le patte
Lo stallo
Se il giocatore che deve muovere non ha alcuna mossa consentita e il suo re non è sotto scacco, c’è stallo: la partita è patta.
Il materiale insufficiente
L’app dichiara subito la patta quando non restano abbastanza pezzi per dare matto:
- re contro re;
- re e un solo pezzo leggero (alfiere o cavallo) contro re;
- solo alfieri oltre ai re, tutti su case dello stesso colore.
La ripetizione e la regola delle cinquanta mosse
| Situazione | Patta su richiesta | Patta automatica |
|---|---|---|
| Si ripresenta la stessa posizione | 3 volte | 5 volte |
| Mosse per parte senza catture né mosse di pedone | 50 mosse | 75 mosse |
«Su richiesta»: il pulsante «Richiedi la patta» compare nel menu della partita e decide il giocatore. Ad esempio, se i due cavalli escono e poi rientrano, la posizione di partenza si ripresenta per la 3a volta dopo 8 semimosse: la patta può essere richiesta. Se i giocatori continuano, scatta da sola alla 5a volta, dopo 16 semimosse. Allo stesso modo, il contatore delle mosse senza catture né mosse di pedone permette la richiesta non appena raggiunge 50 mosse, e la patta è automatica non appena raggiunge 75 mosse.
I giocatori possono anche accordarsi. In due sullo stesso dispositivo, il menu propone «Patta di comune accordo»; in una partita sulla stessa rete Wi-Fi, «Proponi la patta». Contro il computer non esiste la patta per accordo.