A sakk szabályai
Röviden
- Két játékos, mindkettőnek 16 bábuja van, egy 8 × 8 mezős sakktáblán. A világos kezd.
- Minden bábunak megvan a maga lépése. Tilos olyan lépést tenni, amely után a saját királyunk sakkban marad.
- Matttal lehet nyerni: az ellenfél királya sakkban áll, és nincs olyan lépés, amely kivenné a sakkból.
- Három különleges lépés van: a sáncolás, az en passant ütés és a gyalog átváltozása.
- A játszma döntetlen patt, anyaghiány, ismétlés miatt, vagy ha hosszú ideig nem történt sem ütés, sem gyaloglépés.
Ezek az alkalmazás szabályai, amely a FIDE, a Nemzetközi Sakkszövetség Sakkszabályait követi (lásd a forrásokat). Minden ábrát kétszer ellenőriztünk: az alkalmazás szabálymotorja és egy külön megírt második program is.
- a lépés kiindulómezője
- érkezőmező
- sakkban álló király
A sakktábla és a kiinduló állás
A sakktábla 64 mezőből áll, világosak és sötétek váltakoznak, és mindkét játékosnál a jobb oldali sarokmező világos. Az oszlopokat a-tól h-ig betűzzük, a sorokat a világos oldaltól kezdve számozzuk: minden mezőnek van neve, például „e4”.
Mindkét oldalnak 16 bábuja van: egy király, egy vezér, két bástya, két futó, két ló és 8 gyalog. A vezér a saját színű mezőre kerül, a király mellé.
Mindkét fél egy-egy lépése után már 400 különböző lépéssorozat lehetséges; a világos következő lépése után 8902. Ezeket a számokat az alkalmazás szabálymotorja számolja újra.
A bábuk lépései
| Bábu | Betű az alkalmazásban | Lépés |
|---|---|---|
| Király | K | Egy mezőt bármely irányba. Támadott mezőre soha nem léphet. |
| Vezér | Q | Annyi mezőt, amennyit akar, egyenesen vagy átlósan, ugrás nélkül. |
| Bástya | R | Annyi mezőt, amennyit akar, egyenesen, ugrás nélkül. |
| Futó | B | Annyi mezőt, amennyit akar, átlósan, ugrás nélkül: mindig ugyanazon a színen marad. |
| Ló | N | L alakban: két mezőt az egyik irányba, majd egyet oldalra. Ez az egyetlen bábu, amely átugorhat a többin. |
| Gyalog | nincs | Egy mezőt lép egyenesen előre, vagy kettőt a kiindulómezőjéről; átlósan, előre üt. Soha nem lép hátra. |
Az ellenfél bábuját úgy ütjük le, hogy a mezőjére lépünk. A betűk az angol jelölésből származnak, amelyet az alkalmazás és a PGN formátum használ: K a király, Q a vezér, R a bástya, B a futó, N a ló. A lépést a bábu betűjével és a célmezővel írjuk, például „Nf3”; a gyaloglépést csak a mezővel; az x ütést, a + sakkot, a # mattot jelöl.
Sakk és matt
A megtámadott király sakkban áll. A játékosnak ilyenkor ki kell védenie a sakkot: lépnie a királlyal, leütnie a támadó bábut, vagy bábut helyezni közéjük. Ha ezek közül egyiket sem tudja megtenni, matt van, és elveszíti a játszmát. A játékos fel is adhatja a játszmát.
A sáncolás
A sáncolás egyetlen lépésben mozdítja el a királyt és egy bástyát: a király két mezőt lép a bástya felé, majd a bástya közvetlenül a király túloldalára kerül. A rövid sáncot „O-O”-val, a hosszú sáncot „O-O-O”-val jelöljük.
Csak akkor szabad, ha az alábbi feltételek mind teljesülnek:
- a király és az adott bástya a játszma kezdete óta még nem lépett;
- a közöttük lévő mezők üresek;
- a király nincs sakkban, nem halad át támadott mezőn, és nem is támadott mezőre érkezik.
Az en passant ütés
Ha egy gyalog két mezőt lép előre, és közvetlenül az ellenfél gyalogja mellett áll meg, az ellenfél gyalogja leütheti, mintha csak egy mezőt lépett volna. Ez az ütés csak közvetlenül a következő lépésben megengedett; utána a lehetőség elvész.
Az átváltozás
A gyalog, amely eléri az utolsó sort, azonnal kicserélődik egy vezérre, bástyára, futóra vagy lóra a saját színéből, tetszés szerint: 4 lehetőség, amelyeket az alkalmazás kínál fel. Leggyakrabban vezért választunk, de nem mindig.
A patt és a döntetlenek
A patt
Ha a soron lévő játékosnak nincs megengedett lépése, és a királya nincs sakkban, akkor patt van: a játszma döntetlen.
Az anyaghiány
Az app azonnal döntetlent állapít meg, ha már nincs elég bábu a matthoz:
- király a király ellen;
- király és egyetlen könnyűbábu (futó vagy huszár) a király ellen;
- a királyokon kívül csak futók, mind azonos színű mezőn.
A lépésismétlés és az ötvenlépéses szabály
| Helyzet | Kérésre döntetlen | Automatikus döntetlen |
|---|---|---|
| Ugyanaz a állás ismétlődik | 3-szor | 5-ször |
| Mindkét fél lépései leütés és gyaloglépés nélkül | 50 lépés | 75 lépés |
„Kérésre”: a „Döntetlent kérek” gomb a játszma menüjében jelenik meg, és a játékos dönt. Például ha mindkét huszár kilép, majd visszatér, a kiinduló állás 8 fél lépés után 3. alkalommal áll elő: a döntetlen kérhető. Ha a játékosok folytatják, az magától bekövetkezik az 5. ismétlődésnél, 16 fél lépés után. Hasonlóképpen, az ütés és gyaloglépés nélküli lépések számlálója 50 lépésnél már lehetővé teszi a kérést, 75 lépésnél pedig a döntetlen automatikusan megszületik.
A játékosok meg is egyezhetnek. Két játékosnál ugyanazon az eszközön a menü a „Döntetlen közös megegyezéssel” lehetőséget kínálja; ugyanazon a Wi-Fi-n játszott játszmában a „Döntetlen felajánlása” gombot. A számítógép ellen nincs megegyezéses döntetlen.