Échecs classiques

As regras do xadrez

Em resumo

  • Dois jogadores, 16 peças cada um, num tabuleiro de 8 × 8 casas. As Brancas fazem a primeira jogada.
  • Cada peça tem o seu movimento. É proibida uma jogada que deixe o próprio rei em xeque.
  • Ganha-se dando xeque-mate: o rei adversário está em xeque e nenhuma jogada o tira dessa situação.
  • Três jogadas especiais: o roque, a captura en passant e a promoção do peão.
  • A partida é empatada por afogamento, por falta de material, por repetição ou após uma longa série de jogadas sem capturas nem movimentos de peão.

Estas regras são as da app, que segue as Leis do Xadrez da FIDE, a federação internacional (veja as fontes). Cada diagrama foi verificado duas vezes: pelo motor de regras da app e por um segundo programa, escrito à parte.

  • casa de partida do lance
  • casa de chegada
  • rei em xeque

O tabuleiro e a posição inicial

O tabuleiro tem 64 casas, claras e escuras alternadamente, com uma casa clara no canto inferior direito de cada jogador. As colunas são designadas de a a h, as linhas numeradas a partir do lado das Brancas: cada casa tem um nome, como «e4».

Cada lado tem 16 peças: um rei, uma dama, duas torres, dois bispos, dois cavalos e 8 peões. A dama coloca-se na casa da sua cor, ao lado do rei.

Na primeira jogada, as Brancas têm 20 jogadas possíveis: cada peão avança uma ou duas casas, cada cavalo tem dois saltos.

Depois de uma jogada de cada lado, já existem 400 sequências de jogadas diferentes; depois da jogada seguinte das Brancas, 8 902. Estes números são recalculados pelo motor de regras da app.

O movimento das peças

PeçaLetra na appMovimento
ReiKUma casa em todas as direções. Nunca pode ir para uma casa atacada.
DamaQQuantas casas quiser, em linha reta ou na diagonal, sem saltar.
TorreRQuantas casas quiser, em linha reta, sem saltar.
BispoBQuantas casas quiser, na diagonal, sem saltar: fica sempre na mesma cor.
CavaloNEm L: duas casas numa direção e depois uma para o lado. É a única peça que salta por cima das outras.
PeãonenhumaAvança em frente uma casa, ou duas a partir da sua casa inicial; captura na diagonal, para a frente. Nunca recua.

Captura-se uma peça adversária indo para a sua casa. As letras são as da notação inglesa, usada pela app e pelo formato PGN: K para o rei, Q para a dama, R para a torre, B para o bispo, N para o cavalo. Uma jogada escreve-se com a letra da peça e a casa de chegada, como «Nf3»; uma jogada de peão só com a casa; um x indica uma captura, um + um xeque e um # o xeque-mate.

Xeque e xeque-mate

Um rei atacado está em xeque. O jogador deve então responder ao xeque: mover o rei, capturar a peça que ataca, ou colocar uma peça entre as duas. Se não puder fazer nada disto, está em xeque-mate e perde a partida. Um jogador também pode desistir.

As Brancas jogam Qxf7#: a dama, protegida pelo bispo, captura o peão e dá xeque ao rei preto. Nenhuma jogada o salva: é xeque-mate. Entre as 43 jogadas permitidas, é a única que dá mate.

O roque

O roque move numa só jogada o rei e uma torre: o rei avança duas casas em direção à torre, e a torre passa logo para o outro lado do rei. O roque pequeno escreve-se «O-O», o roque grande «O-O-O».

Só é permitido se todas estas condições estiverem reunidas:

  • o rei e essa torre nunca se moveram desde o início da partida;
  • as casas entre eles estão vazias;
  • o rei não está em xeque, não atravessa nenhuma casa atacada e não chega a uma casa atacada.
Nada incomoda o rei branco: os dois roques são permitidos, O-O e O-O-O.
A torre preta ataca a casa que o rei teria de atravessar para o roque pequeno: é proibido. Só resta o roque grande, O-O-O.

A captura en passant

Quando um peão avança duas casas e pára mesmo ao lado de um peão adversário, esse peão pode capturá-lo como se tivesse avançado apenas uma casa. Esta captura só é permitida na jogada imediatamente a seguir; depois, a oportunidade perde-se.

O peão preto acabou de avançar duas casas, ao lado do peão branco. As Brancas podem capturá-lo en passant: exf6. O peão preto do outro lado, que chegou mais cedo, já não pode ser capturado assim.

A promoção

Um peão que chega à última linha é logo substituído, à escolha, por uma dama, uma torre, um bispo ou um cavalo da sua cor: 4 opções, propostas pela app. Escolhe-se mais vezes a dama, mas nem sempre.

Aqui, as promoções permitidas são f8=N+, f8=B, f8=R e f8=Q. Fazer uma dama (f8=Q) deixaria as Pretas sem qualquer lance: afogamento, logo empate.

O afogamento e os empates

O afogamento

Se o jogador que tem de jogar não tem nenhum lance permitido e o seu rei não está em xeque, está afogado: a partida termina empatada.

As Pretas têm a vez. O seu rei não está em xeque, mas todas as suas casas estão atacadas e não têm outra peça: nenhum lance permitido, é afogamento.

A insuficiência de material

A app declara o empate de imediato quando já não restam peças suficientes para dar mate:

  • rei contra rei;
  • rei e uma única peça menor (bispo ou cavalo) contra rei;
  • apenas bispos além dos reis, todos em casas da mesma cor.
Rei e cavalo contra rei: empate automático.
Um bispo de cada lado, ambos em casas escuras: empate automático.
Rei e dois cavalos contra rei: não há empate automático, a partida continua. O mate é muito raro, mas possível se o lado que está sozinho se enganar.

A repetição e a regra dos cinquenta lances

SituaçãoEmpate a pedidoEmpate automático
A mesma posição repete-se3 vezes5 vezes
Lances de cada lado sem captura nem lance de peão50 lances75 lances

«A pedido»: o botão «Reclamar o empate» aparece no menu da partida, e o jogador decide. Por exemplo, se os dois cavalos saem e voltam, a posição inicial repete-se pela 3.ª vez após 8 meios-lances: o empate pode ser reclamado. Se os jogadores continuarem, ele ocorre automaticamente à 5.ª vez, após 16 meios-lances. Da mesma forma, o contador de lances sem captura nem lance de peão permite o pedido assim que chega a 50 lances, e o empate é automático assim que chega a 75 lances.

Os jogadores também podem chegar a acordo. Em dois no mesmo dispositivo, o menu propõe «Empate por acordo»; numa partida na mesma rede Wi-Fi, «Propor o empate». Contra o computador, não há empate por acordo.