Échecs klasični

Pravila šaha

Ukratko

  • Dva igrača, svaki sa 16 figura, na ploči od 8 × 8 polja. Bijeli igra prvi potez.
  • Svaka figura ima svoj način kretanja. Potez koji ostavlja vlastitog kralja u šahu nije dopušten.
  • Pobjeđuje se matom: protivnički kralj je u šahu i nijedan potez ga ne spašava.
  • Tri posebna poteza: rokada, uzimanje en passant i promaknuće pješaka.
  • Partija je remi zbog patu, nedostatka materijala, ponavljanja ili nakon duge serije poteza bez uzimanja i bez poteza pješaka.

Ova su pravila ona iz aplikacije, koja slijedi Pravila šaha FIDE-a, Međunarodne šahovske federacije (vidi izvore). Svaki je dijagram provjeren dvaput: pravilima ugrađenima u aplikaciju i drugim, zasebno napisanim programom.

  • početno polje poteza
  • odredišno polje
  • kralj u šahu

Ploča i početni položaj

Ploča ima 64 polja, naizmjence svijetla i tamna, a svaki igrač u donjem desnom kutu ima svijetlo polje. Stupci se označuju slovima od a do h, redovi su numerirani od strane bijeloga: svako polje ima svoje ime, npr. „e4”.

Svaka strana ima 16 figura: kralja, damu, dva topa, dva laufera, dva skakača i 8 pješaka. Dama se postavlja na polje svoje boje, pokraj kralja.

U prvom potezu bijeli ima 20 mogućih poteza: svaki pješak ide naprijed za jedno ili dva polja, a svaki skakač ima dva skoka.

Nakon po jednog poteza svake strane već postoji 400 različitih nastavaka; nakon sljedećeg poteza bijeloga, 8 902. Te brojeve ponovno izračunava pravilima ugrađeni modul aplikacije.

Kretanje figura

FiguraSlovo u aplikacijiKretanje
KraljKJedno polje u svim smjerovima. Nikada ne smije na napadnuto polje.
DamaQKoliko god polja želi, ravno ili dijagonalno, bez preskakanja.
TopRKoliko god polja želi, ravno, bez preskakanja.
LauferBKoliko god polja želi, dijagonalno, bez preskakanja: uvijek ostaje na istoj boji polja.
SkakačNU obliku slova L: dva polja u jednom smjeru, pa jedno u stranu. Jedina je figura koja preskače druge.
PješaknemaIde ravno naprijed za jedno polje, ili za dva s početnog polja; uzima dijagonalno, naprijed. Nikada ne ide natrag.

Protivnička figura uzima se dolaskom na njezino polje. Slova su ona iz engleske notacije, koju koriste aplikacija i PGN format: K za kralja, Q za damu, R za topa, B za laufera, N za skakača. Potez se zapisuje slovom figure i odredišnim poljem, npr. „Nf3”; potez pješaka samo poljem; x označuje uzimanje, + šah, a # mat.

Šah i mat

Napadnut kralj je u šahu. Igrač tada mora otkloniti šah: pomaknuti kralja, uzeti figuru koja napada ili postaviti figuru između njih. Ako ne može ništa od toga, mat je i gubi partiju. Igrač se može i predati.

Bijeli igra Qxf7#: dama, zaštićena lauferom, uzima pješaka i daje šah crnom kralju. Nijedan potez ga ne spašava: mat je. Od 43 dopuštena poteza, to je jedini koji daje mat.

Rokada

Rokada u jednom potezu pomiče kralja i topa: kralj ide dva polja prema topu, a top staje odmah s druge strane kralja. Mala rokada zapisuje se „O-O”, velika rokada „O-O-O”.

Dopuštena je samo ako su ispunjeni svi ovi uvjeti:

  • kralj i taj top nisu se micali od početka partije;
  • polja između njih su prazna;
  • kralj nije u šahu, ne prelazi preko napadnutog polja i ne dolazi na napadnuto polje.
Ništa ne smeta bijelom kralju: obje rokade su dopuštene, O-O i O-O-O.
Crni top napada polje preko kojeg bi kralj morao proći za malu rokadu: ona je zabranjena. Ostaje samo velika rokada, O-O-O.

Uzimanje en passant

Kad pješak napreduje za dva polja i stane točno pokraj protivničkog pješaka, taj ga pješak može uzeti kao da je napredovao samo za jedno polje. To je uzimanje dopušteno samo u neposredno sljedećem potezu; poslije je prilika izgubljena.

Crni pješak upravo je napredovao za dva polja, pokraj bijeloga pješaka. Bijeli ga može uzeti en passant: exf6. Crni pješak s druge strane, koji je stigao ranije, više se tako ne može uzeti.

Promaknuće

Pješak koji stigne do posljednjeg reda odmah se zamjenjuje, po izboru, damom, topom, lauferom ili skakačem svoje boje: 4 izbora, koje nudi aplikacija. Najčešće se bira dama, ali ne uvijek.

Ovdje su dopuštena promaknuća f8=N+, f8=B, f8=R i f8=Q. Promaknuće u damu (f8=Q) ostavilo bi crnog bez ijednog poteza: pat, dakle remi.

Pat i remi

Pat

Ako igrač koji je na potezu nema nijedan dopušteni potez, a njegov kralj nije u šahu, nastaje pat: partija je remi.

Crni je na potezu. Njegov kralj nije u šahu, ali je svako njegovo polje napadnuto, a nema nijednu drugu figuru: nema dopuštenog poteza, to je pat.

Nedostatak materijala

Aplikacija odmah proglašava remi kad ostane premalo figura za mat:

  • kralj protiv kralja;
  • kralj i samo jedna laka figura (lovac ili skakač) protiv kralja;
  • samo lovci uz kraljeve, svi na poljima iste boje.
Kralj i skakač protiv kralja: automatski remi.
Po jedan lovac sa svake strane, oba na tamnim poljima: automatski remi.
Kralj i dva skakača protiv kralja: nema automatskog remija, partija se nastavlja. Mat je vrlo rijedak, ali moguć ako se strana s golim kraljem prevari.

Ponavljanje poteza i pravilo pedeset poteza

SituacijaRemi na zahtjevAutomatski remi
Ista se pozicija ponovi3 puta5 puta
Potezi svake strane bez uzimanja figure i bez poteza pješaka50 poteza75 poteza

„Na zahtjev“: gumb „Zatraži remi“ pojavljuje se u izborniku partije, a igrač odlučuje. Na primjer, ako oba skakača izađu pa se vrate, početni se položaj ponavlja 3.e put nakon 8 polupotezā: remi se može zatražiti. Ako igrači nastave, remi nastupa sam po sebi pri 5.e ponavljanju, nakon 16 polupotezā. Isto tako, brojač poteza bez uzimanja figure i bez poteza pijuna omogućuje zahtjev čim dosegne 50 poteza, a remi je automatski čim dosegne 75 poteza.

Igrači se mogu i dogovoriti. Kad dvoje igra na istom uređaju, izbornik nudi „Remi sporazumom”; u partiji na istoj Wi-Fi mreži „Ponudi remi”. Protiv računala nema remija sporazumom.