Szachy klasyczne

Zasady szachów

W skrócie

  • Dwóch graczy, każdy z 16 figurami, na szachownicy o wymiarach 8 × 8 pól. Białe wykonują pierwszy ruch.
  • Każda figura porusza się na swój sposób. Ruch, po którym własny król znalazłby się w szachu, jest zabroniony.
  • Wygrywa się, dając mata: król przeciwnika jest w szachu i żaden ruch nie może go z niego wyprowadzić.
  • Są trzy ruchy specjalne: roszada, bicie w przelocie i promocja piona.
  • Partia kończy się remisem przez pat, brak materiału, powtórzenie pozycji lub po długiej serii ruchów bez bicia i bez ruchu piona.

Są to zasady obowiązujące w aplikacji, która stosuje Przepisy gry w szachy FIDE, czyli Międzynarodowej Federacji Szachowej (zobacz źródła). Każdy diagram został sprawdzony dwukrotnie: przez silnik zasad aplikacji i przez drugi program, napisany osobno.

  • pole, z którego zaczyna się ruch
  • pole docelowe
  • szachowany król

Szachownica i pozycja początkowa

Szachownica ma 64 pola, na przemian jasne i ciemne, przy czym w prawym dolnym rogu każdego gracza znajduje się jasne pole. Kolumny oznaczone są literami od a do h, a rzędy numerowane od strony białych: każde pole ma swoją nazwę, na przykład „e4”.

Każda strona ma 16 figur: króla, hetmana, dwie wieże, dwa gońce, dwa skoczki i 8 pionów. Hetman stoi na polu własnego koloru, obok króla.

W pierwszym ruchu białe mają 20 możliwych posunięć: każdy pion może przejść o jedno lub dwa pola, a każdy skoczek ma dwa skoki.

Po jednym ruchu każdej ze stron mamy już 400 różnych ciągów ruchów; po kolejnym ruchu białych — 8 902. Liczby te są przeliczane przez silnik zasad aplikacji.

Ruchy figur

FiguraLitera w aplikacjiRuch
KrólKO jedno pole we wszystkich kierunkach. Nigdy nie może wejść na pole atakowane.
HetmanQO dowolną liczbę pól po prostej lub po przekątnej, bez przeskakiwania.
WieżaRO dowolną liczbę pól po prostej, bez przeskakiwania.
GoniecBO dowolną liczbę pól po przekątnej, bez przeskakiwania: zawsze pozostaje na polach tego samego koloru.
SkoczekNPo literze L: dwa pola w jednym kierunku, a potem jedno w bok. Jest to jedyna figura, która przeskakuje nad innymi.
PionbrakIdzie prosto o jedno pole lub o dwa z pola początkowego; bije po przekątnej, do przodu. Nigdy nie cofa się.

Figurę przeciwnika bije się, wchodząc na jej pole. Litery pochodzą z notacji angielskiej, której używa aplikacja i format PGN: K to król, Q hetman, R wieża, B goniec, N skoczek. Ruch zapisuje się literą figury i polem docelowym, na przykład „Nf3”; ruch piona zapisuje się samym polem; x oznacza bicie, + szach, a # mata.

Szach i mat

Atakowany król jest w szachu. Gracz musi wtedy odpowiedzieć na szach: przesunąć króla, zbić figurę, która atakuje, albo ustawić figurę pomiędzy nimi. Jeśli nie może zrobić żadnej z tych rzeczy, jest zamatowany i przegrywa partię. Gracz może też się poddać.

Białe grają Qxf7#: hetman, chroniony przez gońca, bije piona i daje szach czarnemu królowi. Żaden ruch go nie ratuje: to mat. Spośród 43 dozwolonych ruchów tylko ten daje mata.

Roszada

Roszada przesuwa w jednym ruchu króla i wieżę: król idzie o dwa pola w stronę wieży, a wieża staje tuż po drugiej stronie króla. Roszadę krótką zapisuje się „O-O”, a długą „O-O-O”.

Jest dozwolona tylko wtedy, gdy spełnione są wszystkie poniższe warunki:

  • król i ta wieża nie ruszały się od początku partii;
  • pola między nimi są puste;
  • król nie jest w szachu, nie przechodzi przez żadne atakowane pole i nie staje na polu atakowanym.
Nic nie przeszkadza białemu królowi: obie roszady są dozwolone, O-O i O-O-O.
Czarna wieża atakuje pole, przez które król musiałby przejść przy roszadzie krótkiej: jest ona zabroniona. Pozostaje tylko roszada długa, O-O-O.

Bicie w przelocie

Gdy pion przesuwa się o dwa pola i staje tuż obok piona przeciwnika, ten pion może go zbić tak, jakby przesunął się tylko o jedno pole. Takie bicie jest dozwolone tylko w ruchu bezpośrednio następującym; potem okazja przepada.

Czarny pion właśnie przesunął się o dwa pola, obok białego piona. Białe mogą go zbić w przelocie: exf6. Czarny pion po drugiej stronie, który dotarł tam wcześniej, nie może już zostać zbity w ten sposób.

Promocja

Pion, który dotrze do ostatniego rzędu, zostaje natychmiast zamieniony, według wyboru gracza, na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka własnego koloru: 4 możliwości, które proponuje aplikacja. Najczęściej wybiera się hetmana, ale nie zawsze.

Dozwolone promocje to tutaj f8=S+, f8=G, f8=W i f8=H. Zrobienie hetmana (f8=H) zostawiłoby czarnych bez żadnego ruchu: pat, czyli remis.

Pat i remisy

Pat

Jeśli gracz, który ma ruch, nie ma żadnego dozwolonego posunięcia, a jego król nie jest szachowany, jest pat: partia kończy się remisem.

Ruch należy do czarnych. Ich król nie jest szachowany, ale każde jego pole jest atakowane, a innej figury nie mają: brak dozwolonych posunięć, czyli pat.

Brak materiału

Aplikacja ogłasza remis od razu, gdy zostało za mało figur, by dało się dać mata:

  • król przeciwko królowi;
  • król i tylko jedna figura lekka (goniec lub skoczek) przeciwko królowi;
  • oprócz króli tylko gońce, wszystkie na polach tego samego koloru.
Król i skoczek przeciwko królowi: automatyczny remis.
Po jednym gońcu z każdej strony, oba na polach ciemnych: automatyczny remis.
Król i dwa skoczki przeciwko królowi: brak automatycznego remisu, partia trwa. Mat jest bardzo rzadki, ale możliwy, jeśli samotna strona się pomyli.

Powtórzenie pozycji i zasada pięćdziesięciu posunięć

SytuacjaRemis na żądanieRemis automatyczny
Ta sama pozycja powtarza się3 razy5 razy
Posunięcia każdej ze stron bez bicia i bez ruchu pionem50 posunięć75 posunięć

„Na żądanie”: przycisk „Zażądaj remisu” pojawia się w menu partii, a decyduje gracz. Na przykład jeśli oba skoczki wyjdą, a potem wrócą, pozycja wyjściowa powtórzy się po raz 3. po 8 półruchach: można zażądać remisu. Jeśli gracze grają dalej, remis następuje sam przy 5. powtórzeniu, po 16 półruchach. Podobnie licznik posunięć bez bicia i bez ruchu pionem pozwala zażądać remisu, gdy osiągnie 50 posunięć, a remis jest automatyczny, gdy osiągnie 75 posunięć.

Gracze mogą też się porozumieć. Gdy gra się we dwoje na jednym urządzeniu, menu oferuje „Remis za obopólną zgodą”; w partii w tej samej sieci Wi-Fi – „Zaproponuj remis”. Przeciwko komputerowi nie ma remisu za porozumieniem.