Zasady szachów
W skrócie
- Dwóch graczy, każdy z 16 figurami, na szachownicy o wymiarach 8 × 8 pól. Białe wykonują pierwszy ruch.
- Każda figura porusza się na swój sposób. Ruch, po którym własny król znalazłby się w szachu, jest zabroniony.
- Wygrywa się, dając mata: król przeciwnika jest w szachu i żaden ruch nie może go z niego wyprowadzić.
- Są trzy ruchy specjalne: roszada, bicie w przelocie i promocja piona.
- Partia kończy się remisem przez pat, brak materiału, powtórzenie pozycji lub po długiej serii ruchów bez bicia i bez ruchu piona.
Są to zasady obowiązujące w aplikacji, która stosuje Przepisy gry w szachy FIDE, czyli Międzynarodowej Federacji Szachowej (zobacz źródła). Każdy diagram został sprawdzony dwukrotnie: przez silnik zasad aplikacji i przez drugi program, napisany osobno.
- pole, z którego zaczyna się ruch
- pole docelowe
- szachowany król
Szachownica i pozycja początkowa
Szachownica ma 64 pola, na przemian jasne i ciemne, przy czym w prawym dolnym rogu każdego gracza znajduje się jasne pole. Kolumny oznaczone są literami od a do h, a rzędy numerowane od strony białych: każde pole ma swoją nazwę, na przykład „e4”.
Każda strona ma 16 figur: króla, hetmana, dwie wieże, dwa gońce, dwa skoczki i 8 pionów. Hetman stoi na polu własnego koloru, obok króla.
Po jednym ruchu każdej ze stron mamy już 400 różnych ciągów ruchów; po kolejnym ruchu białych — 8 902. Liczby te są przeliczane przez silnik zasad aplikacji.
Ruchy figur
| Figura | Litera w aplikacji | Ruch |
|---|---|---|
| Król | K | O jedno pole we wszystkich kierunkach. Nigdy nie może wejść na pole atakowane. |
| Hetman | Q | O dowolną liczbę pól po prostej lub po przekątnej, bez przeskakiwania. |
| Wieża | R | O dowolną liczbę pól po prostej, bez przeskakiwania. |
| Goniec | B | O dowolną liczbę pól po przekątnej, bez przeskakiwania: zawsze pozostaje na polach tego samego koloru. |
| Skoczek | N | Po literze L: dwa pola w jednym kierunku, a potem jedno w bok. Jest to jedyna figura, która przeskakuje nad innymi. |
| Pion | brak | Idzie prosto o jedno pole lub o dwa z pola początkowego; bije po przekątnej, do przodu. Nigdy nie cofa się. |
Figurę przeciwnika bije się, wchodząc na jej pole. Litery pochodzą z notacji angielskiej, której używa aplikacja i format PGN: K to król, Q hetman, R wieża, B goniec, N skoczek. Ruch zapisuje się literą figury i polem docelowym, na przykład „Nf3”; ruch piona zapisuje się samym polem; x oznacza bicie, + szach, a # mata.
Szach i mat
Atakowany król jest w szachu. Gracz musi wtedy odpowiedzieć na szach: przesunąć króla, zbić figurę, która atakuje, albo ustawić figurę pomiędzy nimi. Jeśli nie może zrobić żadnej z tych rzeczy, jest zamatowany i przegrywa partię. Gracz może też się poddać.
Roszada
Roszada przesuwa w jednym ruchu króla i wieżę: król idzie o dwa pola w stronę wieży, a wieża staje tuż po drugiej stronie króla. Roszadę krótką zapisuje się „O-O”, a długą „O-O-O”.
Jest dozwolona tylko wtedy, gdy spełnione są wszystkie poniższe warunki:
- król i ta wieża nie ruszały się od początku partii;
- pola między nimi są puste;
- król nie jest w szachu, nie przechodzi przez żadne atakowane pole i nie staje na polu atakowanym.
Bicie w przelocie
Gdy pion przesuwa się o dwa pola i staje tuż obok piona przeciwnika, ten pion może go zbić tak, jakby przesunął się tylko o jedno pole. Takie bicie jest dozwolone tylko w ruchu bezpośrednio następującym; potem okazja przepada.
Promocja
Pion, który dotrze do ostatniego rzędu, zostaje natychmiast zamieniony, według wyboru gracza, na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka własnego koloru: 4 możliwości, które proponuje aplikacja. Najczęściej wybiera się hetmana, ale nie zawsze.
Pat i remisy
Pat
Jeśli gracz, który ma ruch, nie ma żadnego dozwolonego posunięcia, a jego król nie jest szachowany, jest pat: partia kończy się remisem.
Brak materiału
Aplikacja ogłasza remis od razu, gdy zostało za mało figur, by dało się dać mata:
- król przeciwko królowi;
- król i tylko jedna figura lekka (goniec lub skoczek) przeciwko królowi;
- oprócz króli tylko gońce, wszystkie na polach tego samego koloru.
Powtórzenie pozycji i zasada pięćdziesięciu posunięć
| Sytuacja | Remis na żądanie | Remis automatyczny |
|---|---|---|
| Ta sama pozycja powtarza się | 3 razy | 5 razy |
| Posunięcia każdej ze stron bez bicia i bez ruchu pionem | 50 posunięć | 75 posunięć |
„Na żądanie”: przycisk „Zażądaj remisu” pojawia się w menu partii, a decyduje gracz. Na przykład jeśli oba skoczki wyjdą, a potem wrócą, pozycja wyjściowa powtórzy się po raz 3. po 8 półruchach: można zażądać remisu. Jeśli gracze grają dalej, remis następuje sam przy 5. powtórzeniu, po 16 półruchach. Podobnie licznik posunięć bez bicia i bez ruchu pionem pozwala zażądać remisu, gdy osiągnie 50 posunięć, a remis jest automatyczny, gdy osiągnie 75 posunięć.
Gracze mogą też się porozumieć. Gdy gra się we dwoje na jednym urządzeniu, menu oferuje „Remis za obopólną zgodą”; w partii w tej samej sieci Wi-Fi – „Zaproponuj remis”. Przeciwko komputerowi nie ma remisu za porozumieniem.