Șah clasic

Regulile șahului

Pe scurt

  • Doi jucători, câte 16 piese fiecare, pe o tablă de 8 × 8 pătrate. Albul mută primul.
  • Fiecare piesă are felul ei de a se mișca. O mutare care lasă propriul rege în șah este interzisă.
  • Se câștigă dând mat: regele adversarului este în șah și nicio mutare nu îl scoate din această situație.
  • Trei mutări speciale: rocada, capturarea en passant și promovarea pionului.
  • Partida este remiză prin pat, prin lipsă de material, prin repetare sau după o serie lungă de mutări fără captură și fără mutare de pion.

Aceste reguli sunt cele ale aplicației, care urmează Regulile șahului ale FIDE, federația internațională (vezi sursele). Fiecare diagramă a fost verificată de două ori: de motorul de reguli al aplicației și de un al doilea program, scris separat.

  • câmpul de plecare al mutării
  • câmpul de sosire
  • rege în șah

Tabla și poziția de start

Tabla are 64 de pătrate, deschise și închise la culoare, alternând, cu un pătrat deschis în colțul din dreapta jos al fiecărui jucător. Coloanele se numesc de la a la h, rândurile sunt numerotate începând din partea Albului: fiecare pătrat are un nume, de exemplu „e4”.

Fiecare parte are 16 piese: un rege, o damă, două turnuri, doi nebuni, doi cai și 8 pioni. Dama se așază pe pătratul de culoarea ei, lângă rege.

La prima mutare, Albul are 20 de mutări posibile: fiecare pion avansează una sau două căsuțe, fiecare cal are două sărituri.

După câte o mutare a fiecărei părți, există deja 400 de continuări diferite; după următoarea mutare a Albului, 8 902. Aceste numere sunt recalculate de motorul de reguli al aplicației.

Mișcarea pieselor

PiesăLitera din aplicațieDeplasare
RegeKUn pătrat în orice direcție. Nu poate merge niciodată pe un pătrat atacat.
DamăQOricâte pătrate dorește, în linie dreaptă sau pe diagonală, fără să sară peste piese.
TurnROricâte pătrate dorește, în linie dreaptă, fără să sară peste piese.
NebunBOricâte pătrate dorește, pe diagonală, fără să sară peste piese: rămâne mereu pe aceeași culoare.
CalNÎn formă de L: două pătrate într-o direcție, apoi unul în lateral. Este singura piesă care sare peste celelalte.
PionniciunaÎnaintează drept cu un pătrat, sau cu două din pătratul de start; capturează pe diagonală, spre înainte. Nu se retrage niciodată.

Se capturează o piesă a adversarului mutând pe pătratul ei. Literele sunt cele ale notației engleze, folosită de aplicație și de formatul PGN: K pentru rege, Q pentru damă, R pentru turn, B pentru nebun, N pentru cal. O mutare se scrie cu litera piesei și pătratul de sosire, de exemplu „Nf3”; o mutare de pion, doar cu pătratul; un x marchează o captură, un + un șah și un # matul.

Șah și mat

Un rege atacat este în șah. Jucătorul trebuie atunci să pareze șahul: să mute regele, să captureze piesa care atacă sau să plaseze o piesă între cele două. Dacă nu poate face nimic din acestea, este mat și pierde partida. Un jucător poate și să abandoneze.

Albul joacă Qxf7#: dama, protejată de nebun, capturează pionul și dă șah regelui negru. Nicio mutare nu îl salvează: este mat. Dintre cele 43 de mutări permise, aceasta este singura care dă mat.

Rocada

Rocada mută dintr-o singură mutare regele și un turn: regele merge două pătrate spre turn, apoi turnul trece imediat de cealaltă parte a regelui. Rocada mică se notează „O-O”, rocada mare „O-O-O”.

Este permisă numai dacă sunt îndeplinite toate aceste condiții:

  • regele și acel turn nu s-au mișcat niciodată de la începutul partidei;
  • pătratele dintre ele sunt libere;
  • regele nu este în șah, nu traversează niciun pătrat atacat și nu ajunge pe un pătrat atacat.
Nimic nu stânjenește regele alb: ambele rocade sunt permise, O-O și O-O-O.
Turnul negru atacă pătratul pe care regele ar trebui să-l traverseze pentru rocada mică: aceasta este interzisă. Rămâne doar rocada mare, O-O-O.

Capturarea en passant

Când un pion avansează două pătrate și se oprește chiar lângă un pion al adversarului, acesta din urmă îl poate captura ca și cum ar fi avansat doar un pătrat. Această captură este permisă numai la mutarea imediat următoare; apoi ocazia este pierdută.

Pionul negru tocmai a avansat două pătrate, lângă pionul alb. Albul îl poate captura en passant: exf6. Pionul negru de pe cealaltă parte, ajuns mai devreme, nu mai poate fi capturat astfel.

Promovarea

Un pion care ajunge pe ultimul rând este înlocuit imediat, la alegere, cu o damă, un turn, un nebun sau un cal de culoarea lui: 4 alegeri, oferite de aplicație. Cel mai des se alege o damă, dar nu întotdeauna.

Aici, promovările permise sunt f8=N+, f8=B, f8=R și f8=Q. Dacă se face damă (f8=Q), Negrul rămâne fără nicio mutare: pat, deci remiză.

Patul și remizele

Patul

Dacă jucătorul aflat la mutare nu are nicio mutare permisă și regele lui nu este în șah, este pat: partida este remiză.

Negrul este la mutare. Regele lui nu este în șah, dar fiecare dintre pătrățelele lui este atacat și nu mai are nicio altă piesă: nicio mutare permisă, deci pat.

Materialul insuficient

Aplicația declară remiză imediat când nu mai sunt destule piese pentru a da mat:

  • rege contra rege;
  • rege și o singură piesă ușoară (nebun sau cal) contra rege;
  • doar nebuni pe lângă regi, toți pe pătrățele de aceeași culoare.
Rege și cal contra rege: remiză automată.
Câte un nebun de fiecare parte, amândoi pe pătrățele negre: remiză automată.
Rege și doi cai contra rege: nu este remiză automată, partida continuă. Matul este foarte rar, dar posibil dacă jucătorul singur greșește.

Repetarea poziției și regula celor cincizeci de mutări

SituațieRemiză la cerereRemiză automată
Aceeași poziție se repetăde 3 oride 5 ori
Mutări ale fiecărei părți fără captură și fără mutare de pion50 de mutări75 de mutări

„La cerere”: butonul „Cere remiza” apare în meniul partidei, iar jucătorul decide. De exemplu, dacă cei doi cai ies și apoi revin, poziția inițială apare pentru a 3-a oară după 8 semimutări: remiza poate fi cerută. Dacă jucătorii continuă, ea intervine de la sine a 5-a oară, după 16 semimutări. La fel, contorul de mutări fără captură și fără mutare de pion permite cererea de îndată ce ajunge la 50 de mutări, iar remiza este automată de îndată ce ajunge la 75 de mutări.

Jucătorii se pot și înțelege între ei. Când sunt doi pe același dispozitiv, meniul oferă „Remiză de comun acord”; într-o partidă pe aceeași rețea Wi-Fi, „Propune remiza”. Contra calculatorului nu există remiză prin acord.