Satranç kuralları
Kısaca
- İki oyuncu, her biri 16 taşla, 8 × 8 kareli bir satranç tahtasında oynar. İlk hamleyi beyaz oynar.
- Her taşın kendine özgü bir yürüyüşü vardır. Kendi şahını şah altında bırakan hamle yasaktır.
- Oyunu mat ederek kazanırsınız: rakibin şahı şah altındadır ve onu kurtaracak hiçbir hamle yoktur.
- Üç özel hamle vardır: rok, geçerken alma ve piyonun terfisi.
- Oyun; pat, yetersiz materyal, tekrar ya da taş alınmadan ve piyon oynanmadan geçen uzun bir hamle serisinden sonra berabere biter.
Bu kurallar uygulamanın kurallarıdır; uygulama, uluslararası federasyon olan FIDE'nin Satranç Kuralları'na uyar (bkz. kaynaklar). Her diyagram iki kez doğrulanmıştır: uygulamanın kural motoru ve ayrı yazılmış ikinci bir program tarafından.
- hamlenin çıkış karesi
- varış karesi
- şah altındaki şah
Satranç tahtası ve başlangıç konumu
Satranç tahtasında, dönüşümlü olarak açık ve koyu renkli 64 kare bulunur; her oyuncunun sağ alt köşesinde açık renkli bir kare yer alır. Dikey sıralar a'dan h'ye harflerle adlandırılır, yatay sıralar ise beyazın tarafından başlayarak numaralandırılır: her karenin « e4 » gibi bir adı vardır.
Her tarafın 16 taşı vardır: bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve 8 piyon. Vezir, şahın yanında kendi renkli karesine yerleştirilir.
Her iki taraf birer hamle yaptıktan sonra 400 farklı hamle dizisi oluşur; beyazın sonraki hamlesinden sonra 8.902. Bu sayılar uygulamanın kural motoru tarafından yeniden hesaplanmıştır.
Taşların yürüyüşü
| Taş | Uygulamadaki harf | Hareket |
|---|---|---|
| Şah | K | Her yöne bir kare. Saldırı altındaki bir kareye asla gidemez. |
| Vezir | Q | İstediği kadar kare, düz ya da çapraz, atlamadan. |
| Kale | R | İstediği kadar kare, düz çizgide, atlamadan. |
| Fil | B | İstediği kadar kare, çapraz, atlamadan: her zaman aynı renkte kalır. |
| At | N | L biçiminde: bir yönde iki kare, ardından yana bir kare. Diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır. |
| Piyon | yok | Düz bir kare ilerler, başlangıç karesinden ise iki kare; çapraz olarak ileriye doğru alır. Asla geri gitmez. |
Rakibin bir taşı, onun karesine gidilerek alınır. Harfler, uygulamada ve PGN biçiminde kullanılan İngilizce notasyondaki harflerdir: şah için K, vezir için Q, kale için R, fil için B, at için N. Bir hamle, taşın harfi ve varış karesiyle yazılır, örneğin « Nf3 »; piyon hamlesi yalnızca kareyle yazılır; x taş almayı, + şahı, # ise matı gösterir.
Şah mat
Saldırı altındaki şah şah çekilmiş olur. Oyuncu bu durumda şahtan kurtulmak zorundadır: şahını oynatmalı, saldıran taşı almalı ya da ikisinin arasına bir taş koymalıdır. Bunların hiçbirini yapamıyorsa mat olmuştur ve oyunu kaybeder. Bir oyuncu ayrıca oyundan çekilebilir.
Rok
Rok, şahı ve bir kaleyi tek hamlede oynatır: şah kaleye doğru iki kare gider, kale de şahın hemen öbür tarafına geçer. Kısa rok « O-O », uzun rok « O-O-O » olarak yazılır.
Yalnızca şu koşulların hepsi sağlandığında yapılabilir:
- şah ve o kale oyunun başından beri hiç oynamamış olmalıdır;
- aralarındaki kareler boş olmalıdır;
- şah şah altında olmamalı, saldırı altındaki bir kareden geçmemeli ve saldırı altındaki bir kareye varmamalıdır.
Geçerken alma
Bir piyon iki kare ilerleyip rakip bir piyonun hemen yanında durduğunda, o piyon onu sanki yalnızca bir kare ilerlemiş gibi alabilir. Bu alma yalnızca hemen sonraki hamlede yapılabilir; sonrasında fırsat kaçar.
Terfi
Son sıraya ulaşan bir piyon hemen, isteğe bağlı olarak kendi renginde bir vezir, kale, fil ya da atla değiştirilir: uygulamanın sunduğu 4 seçenek. Çoğunlukla vezir seçilir, ama her zaman değil.
Pat ve beraberlik
Pat
Sırası gelen oyuncunun yapabileceği hiçbir geçerli hamle yoksa ve şahı şah altında değilse oyun pat olur: oyun berabere biter.
Yetersiz materyal
Mat yapmaya yetecek taş kalmadığında uygulama beraberliği hemen ilan eder:
- şah karşı şah;
- şah ve yalnızca bir hafif taş (fil veya at) karşı şah;
- şahlara ek olarak yalnızca filler, hepsi de aynı renkli karelerde.
Tekrar ve elli hamle kuralı
| Durum | İstek üzerine beraberlik | Otomatik beraberlik |
|---|---|---|
| Aynı pozisyon yeniden oluşur | 3 kez | 5 kez |
| Taş alma veya piyon hamlesi olmadan her tarafın yaptığı hamleler | 50 hamle | 75 hamle |
« Talep üzerine »: « Beraberlik iste » düğmesi oyun menüsünde görünür ve karara oyuncu verir. Örneğin, iki at çıkıp tekrar yerine dönerse, başlangıç konumu 8 yarım hamle sonra 3. kez tekrarlanmış olur: beraberlik talep edilebilir. Oyuncular devam ederse, beraberlik 16 yarım hamle sonra 5. kez tekrarda kendiliğinden gerçekleşir. Aynı şekilde, taş alınmadan ve piyon oynanmadan geçen hamle sayacı 50 hamleye ulaştığında talep hakkı doğar, 75 hamleye ulaştığında ise beraberlik otomatik olarak gerçekleşir.
Oyuncular ayrıca anlaşabilir. Aynı cihazda iki kişi oynuyorsanız menüde “Karşılıklı anlaşmayla beraberlik”, aynı Wi-Fi üzerinden oynanan oyunda ise “Beraberlik teklif et” seçeneği bulunur. Bilgisayara karşı anlaşmalı beraberlik yoktur.