Klasik satranç Échecs

Satranç kuralları

Kısaca

  • İki oyuncu, her biri 16 taşla, 8 × 8 kareli bir satranç tahtasında oynar. İlk hamleyi beyaz oynar.
  • Her taşın kendine özgü bir yürüyüşü vardır. Kendi şahını şah altında bırakan hamle yasaktır.
  • Oyunu mat ederek kazanırsınız: rakibin şahı şah altındadır ve onu kurtaracak hiçbir hamle yoktur.
  • Üç özel hamle vardır: rok, geçerken alma ve piyonun terfisi.
  • Oyun; pat, yetersiz materyal, tekrar ya da taş alınmadan ve piyon oynanmadan geçen uzun bir hamle serisinden sonra berabere biter.

Bu kurallar uygulamanın kurallarıdır; uygulama, uluslararası federasyon olan FIDE'nin Satranç Kuralları'na uyar (bkz. kaynaklar). Her diyagram iki kez doğrulanmıştır: uygulamanın kural motoru ve ayrı yazılmış ikinci bir program tarafından.

  • hamlenin çıkış karesi
  • varış karesi
  • şah altındaki şah

Satranç tahtası ve başlangıç konumu

Satranç tahtasında, dönüşümlü olarak açık ve koyu renkli 64 kare bulunur; her oyuncunun sağ alt köşesinde açık renkli bir kare yer alır. Dikey sıralar a'dan h'ye harflerle adlandırılır, yatay sıralar ise beyazın tarafından başlayarak numaralandırılır: her karenin « e4 » gibi bir adı vardır.

Her tarafın 16 taşı vardır: bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve 8 piyon. Vezir, şahın yanında kendi renkli karesine yerleştirilir.

İlk hamlede beyazın 20 olası hamlesi vardır: her piyon bir ya da iki kare ilerleyebilir, her atın iki sıçrayışı vardır.

Her iki taraf birer hamle yaptıktan sonra 400 farklı hamle dizisi oluşur; beyazın sonraki hamlesinden sonra 8.902. Bu sayılar uygulamanın kural motoru tarafından yeniden hesaplanmıştır.

Taşların yürüyüşü

TaşUygulamadaki harfHareket
ŞahKHer yöne bir kare. Saldırı altındaki bir kareye asla gidemez.
VezirQİstediği kadar kare, düz ya da çapraz, atlamadan.
KaleRİstediği kadar kare, düz çizgide, atlamadan.
FilBİstediği kadar kare, çapraz, atlamadan: her zaman aynı renkte kalır.
AtNL biçiminde: bir yönde iki kare, ardından yana bir kare. Diğer taşların üzerinden atlayabilen tek taştır.
PiyonyokDüz bir kare ilerler, başlangıç karesinden ise iki kare; çapraz olarak ileriye doğru alır. Asla geri gitmez.

Rakibin bir taşı, onun karesine gidilerek alınır. Harfler, uygulamada ve PGN biçiminde kullanılan İngilizce notasyondaki harflerdir: şah için K, vezir için Q, kale için R, fil için B, at için N. Bir hamle, taşın harfi ve varış karesiyle yazılır, örneğin « Nf3 »; piyon hamlesi yalnızca kareyle yazılır; x taş almayı, + şahı, # ise matı gösterir.

Şah mat

Saldırı altındaki şah şah çekilmiş olur. Oyuncu bu durumda şahtan kurtulmak zorundadır: şahını oynatmalı, saldıran taşı almalı ya da ikisinin arasına bir taş koymalıdır. Bunların hiçbirini yapamıyorsa mat olmuştur ve oyunu kaybeder. Bir oyuncu ayrıca oyundan çekilebilir.

Beyaz Qxf7# oynar: fil tarafından korunan vezir piyonu alır ve siyah şaha şah çeker. Onu kurtaracak hiçbir hamle yoktur: bu matır. İzin verilen 43 hamle içinde mat eden tek hamle budur.

Rok

Rok, şahı ve bir kaleyi tek hamlede oynatır: şah kaleye doğru iki kare gider, kale de şahın hemen öbür tarafına geçer. Kısa rok « O-O », uzun rok « O-O-O » olarak yazılır.

Yalnızca şu koşulların hepsi sağlandığında yapılabilir:

  • şah ve o kale oyunun başından beri hiç oynamamış olmalıdır;
  • aralarındaki kareler boş olmalıdır;
  • şah şah altında olmamalı, saldırı altındaki bir kareden geçmemeli ve saldırı altındaki bir kareye varmamalıdır.
Beyaz şahı hiçbir şey engellemiyor: iki rok da yapılabilir, O-O ve O-O-O.
Siyah kale, şahın kısa rok için geçmesi gereken kareye saldırıyor: bu rok yasaktır. Yalnızca uzun rok, O-O-O kalır.

Geçerken alma

Bir piyon iki kare ilerleyip rakip bir piyonun hemen yanında durduğunda, o piyon onu sanki yalnızca bir kare ilerlemiş gibi alabilir. Bu alma yalnızca hemen sonraki hamlede yapılabilir; sonrasında fırsat kaçar.

Siyah piyon az önce iki kare ilerleyerek beyaz piyonun yanına geldi. Beyaz onu geçerken alabilir: exf6. Öbür taraftaki, daha önce gelmiş siyah piyon artık bu şekilde alınamaz.

Terfi

Son sıraya ulaşan bir piyon hemen, isteğe bağlı olarak kendi renginde bir vezir, kale, fil ya da atla değiştirilir: uygulamanın sunduğu 4 seçenek. Çoğunlukla vezir seçilir, ama her zaman değil.

Burada izin verilen terfiler f8=N+, f8=B, f8=R ve f8=Q'dur. Vezir yapmak (f8=Q) Siyah'ı hamlesiz bırakır: pat olur, yani oyun berabere biter.

Pat ve beraberlik

Pat

Sırası gelen oyuncunun yapabileceği hiçbir geçerli hamle yoksa ve şahı şah altında değilse oyun pat olur: oyun berabere biter.

Sıra Siyah'ta. Şahı şah altında değil, ancak şahın gidebileceği her kare tehdit altında ve başka taşı yok: geçerli hamle yok, bu bir pat.

Yetersiz materyal

Mat yapmaya yetecek taş kalmadığında uygulama beraberliği hemen ilan eder:

  • şah karşı şah;
  • şah ve yalnızca bir hafif taş (fil veya at) karşı şah;
  • şahlara ek olarak yalnızca filler, hepsi de aynı renkli karelerde.
Şah ve at karşı şah: otomatik beraberlik.
Her iki tarafta birer fil, ikisi de koyu karelerde: otomatik beraberlik.
Şah ve iki at karşı şah: otomatik beraberlik yok, oyun devam eder. Mat çok nadirdir ama tek kalan taraf hata yaparsa mümkündür.

Tekrar ve elli hamle kuralı

Durumİstek üzerine beraberlikOtomatik beraberlik
Aynı pozisyon yeniden oluşur3 kez5 kez
Taş alma veya piyon hamlesi olmadan her tarafın yaptığı hamleler50 hamle75 hamle

« Talep üzerine »: « Beraberlik iste » düğmesi oyun menüsünde görünür ve karara oyuncu verir. Örneğin, iki at çıkıp tekrar yerine dönerse, başlangıç konumu 8 yarım hamle sonra 3. kez tekrarlanmış olur: beraberlik talep edilebilir. Oyuncular devam ederse, beraberlik 16 yarım hamle sonra 5. kez tekrarda kendiliğinden gerçekleşir. Aynı şekilde, taş alınmadan ve piyon oynanmadan geçen hamle sayacı 50 hamleye ulaştığında talep hakkı doğar, 75 hamleye ulaştığında ise beraberlik otomatik olarak gerçekleşir.

Oyuncular ayrıca anlaşabilir. Aynı cihazda iki kişi oynuyorsanız menüde “Karşılıklı anlaşmayla beraberlik”, aynı Wi-Fi üzerinden oynanan oyunda ise “Beraberlik teklif et” seçeneği bulunur. Bilgisayara karşı anlaşmalı beraberlik yoktur.